Project CARS, build N°160 : une évolution spectaculaire !

J’ai déjà parlé du projet C.A.R.S. ça et là et, la dernière fois, je ne pouvais m’empêcher de penser que ce projet était mal barré : des beaux graphismes, certes mais un comportement douteux qui ne s’améliorait pas ou peu… Bref, un logiciel pour faire de beaux screenshoots mais pas plus !

Depuis, je dois dire que les choses ont changé, rapidement et dans le bon sens… La toute dernière version de ce projet (qui n’est même pas encore en béta, il faut le rappeler !), le build N°160 apporte un progrès spectaculaire là où il en était le plus besoin : la direction.

Avec un G25 et quelques réglages, terminé l’impression d’une direction flottante qui était un vrai désastre dans les versions précédentes. On peut commencer à croire que le comportement sera plus proche d’une vraie simulation que de l’arcade. Bon, le FFB est encore largement perfectible (on est encore loin, très loin de rFactor2) mais lui aussi avance dans le bon sens. Les physiques des voitures (pour celles que j’ai testé) évoluent elles aussi dans la bonne direction avec un comportement à la fois plus crédible, plus convaincant et, du coup, plus immersif. C’est à la fois plus prévisible et moins permissif, un bon point. Mais là aussi, le chemin est encore long avant de prétendre concurrencer iRacing ou rFactor2. Cependant, on peut commencer à croire que le chemin sera parcouru alors que cet espoir était mince avec les versions précédentes.

Du côté des graphiques aussi, quelques progrès : toujours aussi beau mais l’impression de vitesse commence graduellement à faire son chemin, elle aussi. Or, selon moi, c’est là LE point vraiment important à soigner et c’est aussi là que PCARS pêchait le plus avant ce build N°160 qui, vraiment, commence à changer la donne…

Attention, il reste encore des tonnes de boulot et de nombreuses lacunes mais l’équipe de développement vient une fois de plus de prouver qu’elle travaillait vite et qu’elle était bien orientée. Tous les espoirs sont donc permis, de nouveau devrais-je dire.

Bref, la concurrence s’intensifie dans le domaine du SimRacing et c’est une bonne chose.

Le printemps du SimRacing !

Comme j’étais parti aux USA pendant quelques mois, je n’avais pas pu rouler dans mon baquet avec mon SimCom depuis longtemps et ça me manquait. Certes, j’avais pu tester de nouvelles formules (voir l’essai du volant SRW-S1) et de nouveaux titres (mais je ne vais pas développer cela ici puisque c’est déjà fait dans le numéro à paraître de LiveSim, le magazine du SimRacing auquel le participe depuis son N°1…). Bref, une fois de retour, je me suis empressé de tester l’évolution de PCARS (dont je vous ai déjà parlé ici), d’iRacing et, surtout de rFactor2… Et ce sont les fruits de ces tests que je vais vous livrer aujourd’hui.

« Printemps du SimRacing », ce n’est pas un peu exagéré comme titre ?

Oui et non : certes, on est encore en hiver (et il suffit de mettre le nez dehors pour se convaincre que le froid polaire est -hélas- toujours là) mais, en ce qui concerne l’offre en matière de SimRacing, les mois à venir sont riches de promesses !

En effet, qu’on en juge : PCARS va continuer sa mise au point et devrait être lancé dans pas trop longtemps (si on se base sur sa vitesse actuelle de développement), iRacing est toujours dans son cycle d’évolution permanente et les derniers développements méritent qu’on s’y arrête de nouveau. rFactor2 est actuellement en phase de bêta mais ça ne va pas durer : d’ici un trimestre au plus, le titre sera disponible en version finale (qu’est-ce qui te permet de dire cela ? Tu as des infos directement chez ISI ? Non, mais c’est ma propre estimation… Téméraire après le temps qu’il a fallu attendre pour enfin mettre la main sur cette bêta, j’en conviens !). Sans parler des titres complètement neufs qui sont actuellement au début de leur développement comme GTR3 et Asseto Corsa (nous y reviendrons dans un prochain article).

Commençons par PCARS.

Je me disais que 3 mois de break était un délai suffisant pour juger de l’évolution de ce titre et, je dois dire que mon sentiment vis-à-vis de ce projet a évolué, dans le mauvais sens… Je m’explique : au tout début, j’étais plutôt enthousiaste car le logiciel était en version alpha (même pas bêta, notez bien !) et que pour une version alpha, l’impression était déjà vraiment favorable. Et, au bout de 3 mois, que constate-t-on ?

Les voitures sont plus nombreuses (mais j’ai du mal à m’exciter pour ces ajouts que je considère comme plutôt décevants) et les circuits aussi (mais les nouveaux tracés sont loin d’être aussi « achevés » que les circuits du build d’origine : Imola et Wtakins Glen). En revanche, l’agrément de conduite lui a plutôt stagné et le vrai problème de ce titre commence à apparaître clairement : la direction flotte et ce défaut rédhibitoire n’est toujours pas corrigé, version après version. Il faut donc se plonger dans les réglages du volant pour trouver un compromis acceptable (j’ai pas dis satisfaisant, juste acceptable) alors que, zut, avec un Logitech G25 (sans doute le volant le plus répandu qui soit pour la cible visée), ça devrait aller tout seul dès le début. Mais non, on retrouve la désastreuse sensation qui avait déjà compromis le succès de Shift et Shift2 (titres venant du même studio) et, franchement, ça ne rend pas optimiste pour la suite (même si cet « héritage » nocif de Shift est quand même un peu atténué dans PCARS).

Même le point fort de ce logiciel (l’aspect graphique) est remis en question par une dégradation sensible au fil des versions (quand le FFB est un peu moins pire, voilà que ce sont les graphismes qui se mettent à scintiller et que les FPS s’effondrent !). De plus, et c’est le pire selon moi : la sensation de vitesse est absente alors que l’excellence graphique devrait précisément servir à cela (et ce n’est pas en ajoutant un ignoble effet de flou que ça va s’arranger !).

Bref, je suis pessimiste sur PCARS et ce ne sont pas les annonces récentes de l’éditeur qui vont me rassurer (il commence à être question d’une version pour console et ça, selon moi, c’est le « baiser de la mort » !). Si vous n’avez pas encore testé ce titre, restez à l’écart (comme disent les analystes financiers !).

Continuons par iRacing.

La version 2.0 date de l’été dernier mais cette dernière met du temps à être Complètement déployée puisque sa nouveauté principale (le nouveau modèle de pneus ou NTM pour « new tires model ») n’est pas encore présente sur toutes les voitures (mais ça vient progressivement). Souvenons-nous qu’iRacing est mis à jour tous les trois mois et que donc son cycle de développements/évolutions/corrections est permanent, une grosse différence par rapport aux autres simulations (et un gros avantage aussi selon moi). Par le passé, j’ai toujours été très favorable à iRacing qui, toujours selon moi, cumule de nombreux aspects souhaitables et nécessaires à une bonne simulation (il y a encore des lacunes, bien entendu, mais le staff d’iRacing les comble les unes après les autres… On peut donc être optimiste sur l’avenir de ce titre).

Mais… Oui, il y a un gros « mais »… Je m’aperçois que je prends de moins en moins de plaisir avec cette simulation !

Certes, les voitures s’améliorent à chaque nouveau build (les mauvaises sont corrigés, les bonnes sont optimisées) mais, rien n’y fait, je n’arrive pas à retrouver mon enthousiasme du début. Je pense que cela vient de l’exigence de cette simulation haut de gamme : iRacing n’est pas un « jeu » mais un environnement de compétitions online qui demande une implication importante et beaucoup, beaucoup d’entraînement si on veut aligner des résultats… Je pense que, désormais, je ne suis plus prêt pour ce niveau « d’investissement temps », voilà tout.

De plus, iRacing est très sensible à la fréquentation de ces nombreuses séries (road et oval) : à quoi bon choisir une série et s’y entraîner si le plateau est maigrelet ?

Pour en avoir le cœur net, j’ai réalisé quelques stats sur iRacing afin d’avoir une idée de la fréquentation des séries… En me basant uniquement sur la toute dernière saison écoulée (S3 2011). Voilà ce que ça donne (le nb de séries est égal de part et d’autre) :

== les chiffres indiquent le nb de participants total de chaque série ==

oval

====

Indycar series 983

Indycar series fixed 1443

late model series 2939

legend cup fixed 9839

silver crown cup 146

sprint car series 145

street stock series 3956

class A series 1553

class B series 2371

class B series fixed 2048

class C series 4160

class C series fixed 3475

tour modified series 422

SK modified series 1196

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total 34676

 

road

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classic lotus GP 324

Grand AM 894

indycar series 495

indycar series fixed 901

GP series 289

Grnd touring cup 1582

Proto & GT 1289

Proto & GT fixed 1734

V8 533

Mazda cup 12352

Mustang challenge 2141

Radical challenge 770

Skip Barber 2556

Star mazda 2118

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total 27978

ça donne un net avantage à l’oval : 34676 contre 27978. C’est encore pire (ou plus accentué) si on retire la série la plus populaire de chaque côté… Là, la répartition donne 24837 pour l’oval et 15626 pour le road…

Bon, l’oval, c’est bien aussi (il faut essayer au moins une fois, si vous avez un a priori, vous serez surpris de découvrir combien c’est difficile et prenant !) mais quand on est plutôt fan de courses sur circuits routiers, on a un peu l’impression d’être le « parent pauvre » de l’histoire !

De plus l’évolution permanente et sensible des voitures remet en question le réalisme de ces voitures à l’instant T : si la Corvette (par exemple) est beaucoup plus facile à conduire dans sa version actuelle que lors de la saison précédente, dans quel cas est-elle le plus conforme à la réalité ?

Bref, pour iRacing, mon enthousiaste a nettement diminué mais ce n’est pas une remise au cause de la qualité du titre, simplement une évolution de ma perception…

Passons maintenant au gros morceau : rFactor2.

Tout d’abord, rappelons qu’on attendait ce titre depuis un moment (un an ? non, dites plutôt deux voire trois !). Ensuite, quand la bêta a enfin été disponible (et rappelons-le, ce n’est encore qu’une bêta avec un contenu de base assez limité), les réactions sur les différents forums ont été pour le moins contrastées : beaucoup disaient qu’il s’agissait d’une énorme déception, que les graphismes étaient honteux et le FFB ridicule (à se casser les poignets quand la voiture fait un tour hors piste…). Bref, à lire tout ceci, on pouvait redouter le pire…

Je dois que, pour ma part, c’est tout le contraire : j’ai l’impression d’avoir trouvé le Graal du SimRacing !

Essayons de tempérer un peu car ce n’est certes pas la première fois que je fais preuve d’enthousiasme vis-à-vis d’un nouveau titre, n’est-ce pas ?

Tout d’abord, gardons en tête -j’insiste- que ce n’est encore qu’une bêta et ça se voit : les graphismes ne sont pas optimisés (les FPS chutent si on ajoute beaucoup d’IA), les fonctions ne sont pas encore toutes là et il y a aussi quelques bugs qu’on repère vite. Mais tout cela est normal pour une bêta et ce n’est une raison de s’inquiéter (tout cela parait -relativement- facile à corriger alors que je ne dirais pas pareil pour PCARS).

Les critiques les plus virulents disent que les graphismes sont nuls, surtout si on compare à PCARS. Et c’est vrai qu’avec rFactor2, on est loin du quasi photo réalisme de PCARS et que les lacunes sont encore nombreuses (sous la pluie, les autres voitures ne soulèvent pas de gerbes d’eau alors que c’est bien un des points les plus gênants lors d’une course sous la pluie, sans parler de la portée actuelle des phares qui est carrément comique tellement elle est courte !). Mais il y a un point important qui lui est très bien réussi : il s’agit de l’impression de vitesse. Prenez une monoplace des années 60 (un mod qui fait partie du lot de base sur rFactor2 et qui, à lui tout seul, vaut de tester le titre) et allez donc faire un tour sur le vieux Spa et si vos cheveux ne se hérissent pas sur la tête à cause de l’impression de vitesse, c’est sans doute que vos neurones ne sont pas bien connectés !

Pour moi, les beaux graphismes doivent servir à cela sinon, on a mis à côté de la plaque.

Parlons du FFB maintenant. Jusqu’à présent, le FFB le plus plaisant (toujours selon moi) se trouvait sur iRacing mais rFactor2 fait encore mieux : les réactions du volant ne sont pas seulement précises et accentuées, elles sont aussi vives, frémissantes, la direction est vivante et ça rend toute la voiture vivante au bout de vos doigts !

Une sensation vraiment agréable et le retour d’informations remonte bien mieux ainsi. Ainsi, on sent même le « chattering » à basse vitesse quand la voiture se met à sous-virer et que le train avant se met à « brouter » sous l’effort… Sans parler des décrochements du train AR qui sont bien rendus et, du coup, rattrapables si on exagère pas trop…

C’est d’ailleurs ce qui est le plus enthousiasmant dans le comportement des différentes voitures présentes dans rFactor2 : faciles à piloter quand on roule à sa main, déjà plus difficile quand on veut aller vite et facilement dehors quand on exagère (quand on pousse trop !). Voilà la meilleure définition d’une simulation réaliste, elle est résumée dans cette formule : facile-difficile-dehors !

Je dois dire que, pour ma part, j’adore sans restriction et quand je lis que le FFB est inutilisable à cause des réactions exagérées en hors-piste, j’ai tendance à me dire qu’on ne parle pas du même logiciel…

rFactor2 progresse dans les secteurs où rFactor était faible, voire inexistant : le comportement des IA est franchement meilleur (même si, clairement, les IA sont bien trop rapides à 100 %… Heureusement que c’est ajustable) et c’est un grand soulagement. Je persiste à penser que le mode IA est indispensable à côté du mode online. Croire que le online peut être tout pour tous est une grosse erreur que j’ai réalisée dernièrement.

La météo variable est encore largement perfectible mais, telle qu’elle est pour le moment, c’est déjà plutôt jouissif !

J’aime beaucoup la façon dont le ciel s’obscurcit mais les effets de la pluie ne sont pas encore assez ressentis à mon avis (rouler sous la pluie est bien plus dur que d’aligner les tours sur piste sèche et cette différence n’est pas encore assez marquée je trouve).

Les différents mods présents dans cette version bêta permettent de bien se rendre compte de la richesse potentielle de cette plateforme car, gardons bien cela en tête, rFactor est d’abord et avant tout LA plateforme pour le modding (même si d’autres titres comme GTL, GPL ou GTR2 ont également une base de modders conséquente). Ce sont les nombreuses mods de qualités qui ont fait le succès de rFactor alors que, honnêtement, le contenu de base n’était vraiment pas séduisant. Avec rFactor2, changement de décor : le contenu de base est séduisant et on peut donc s’attendre que les modders de talent tirent la quintessence de la plateforme et donc délivrent des contenus qui vont faire date !

Revenons aux 3 mods présents dans rFactor2 : les monoplaces des années 60, les formules Renault 3,5L et les Renault Meganes Trophy.

Soyons clairs, j’ai ressenti un véritable coup de cœur pour le premier mod (les monoplaces des années 60) !

Surtout sur le vieux tracé de Spa. Depuis le temps qu’on attendait un digne successeur de GPL… Eh bien, cette fois, je crois bien qu’on le tient !

Les réactions des voitures, le côté brut (sauvage même !) des tracés, tout cela évoque irrésistiblement GPL et, j’ose le dire, en mieux même… Car les voitures sont tout de même un poil plus faciles à maîtriser (c’est subtil comme différence mais c’est bon à prendre !). Ce mod est encore bien loin d’offrir tout ce que proposait GPL à l’origine mais ce premier lot est déjà extrêmement prometteur et je ne doute pas que les modders vont le compléter vite fait bien fait !

Je n’aime pas trop les monoplaces modernes et encore moins les berlines à tractions avant mais j’ai tout de même apprécié les deux autres mods car chacun permet d’éclairer et d’illustrer une facette différente de rFactor2 et cela rend encore plus optimiste : si même moi j’arrive à prendre du plaisir au volant du Megane Trophy… Alors, tous les espoirs sont permis !

La communauté des modders ne s’y est pas trompée et on voit déjà les nombreuses annonces se bousculer pour ce titre : qui aura donc l’honneur d’ouvrir le bal ?

Vous pouvez suivre cette actualité sur http://www.virtualr.net/category/rfactor-2

En conclusion, je suis tout à fait ravi de la tournure des événements : « abondance de biens ne nuit pas » dit-on et moi, j’ai déjà trouvé mon titre favori…

Edit du 13/02/2012…

Je viens de tester (briévement) le build N°149 de PCARS et, il faut le dire, il y a du mieux !

En effet, le problème récurrent de flottement de la direction a disparu (il vaut mieux passer de nouveau par la phase de calibrage du volant aussi, ne serait-ce que pour être sûr) et c’est déjà énorme (le spectre d’un comportement façon Shift s’éloigne… un peu !).

Reste à améliorer l’aspect graphique. Certes, c’est magnifique mais, j’insiste, la sensation de vitesse n’est toujours pas là et, selon moi, c’est vraiment vers ça qu’il faut aller. Mais bon, concluons sur une note optimiste : l’évolution du build N°149 veut dire au moins deux choses… 1) l’équipe de développement écoute les critiques qui s’exprime sur son forum 2) elle est capable de régler les problèmes qui sont pointés par ces critiques… Un bon point, dans tous les cas.

Une seconde édition de mon livre « SimRacing » en 2012 avec une version en anglais en prime !

Finalement, Pearson (l’éditeur de la première version de cet ouvrage) m’a cédé les droits sur le livre « SimRacing« , je suis donc libre d’en publier une nouvelle édition « revue, corrigée et enrichie » comme on dit !

C’était mon projet dès le début : publier régulièrement des mises à jour de ce livre pour coller à l’évolution du Simracing qui est un petit monde qui bouge souvent. Mais l’éditeur voulait d’abord voir quel était l’accueil du public et de la cible visée avant d’envisager une « extension du projet ». Et, même si les ventes n’ont pas été ridicules, le succès n’était pas assez marqué pour motiver un éditeur comme Pearson habitué aux gros chiffres d’affaires. Je ne les blâme pas, chacun a sa logique et je voudrais plutôt les remercier ici pour l’excellent travail effectué sur la première édition.

Bon, désormais, on peut enfin se tourner vers l’avenir et, depuis cette première édition, le paysage de l’offre du marché du SimRacing a bien évolué : iRacing en est à sa version 2.0, rFactor 2 va sortir, SimBin se décide à avancer sur GTR3 sans oublier des nouveaux acteurs comme C.A.R.S ou Simraceway… Bref, il y a de quoi faire à ce niveau !

Pour cette seconde édition, on va aussi en profiter pour balayer plus large et même faire une -petite- place aux logiciels pour consoles comme Forza ou Gran Turismo. Je vais aussi évoquer les simulations qui ont une durée de vie bien plus grande que prévue à l’origine comme GPL (évidemment) mais aussi GTL, GTR2 ou RBR et analyser ce phénomène de soutien par la communauté qui est un volet essentiel pour comprendre le Simracing.

Je voudrais aussi pouvoir reprendre contact avec tous ceux qui m’avaient gentiment écrit un témoignage… Mais aussi d’en intégrer de nouveaux !
Et là, je voudrais balayer aussi large que possible : pilotes bien sûr mais aussi moders, organisateurs et ainsi de suite… Prenez contact avec moi si la possibilité d’avoir la parole dans mon livre vous intéresse.

Quelques précisions sur les « décisions de design » que j’ai déjà prises pour cette seconde édition : le livre sera en priorité disponible sous forme d’ebook au format Epub, Kindle et PDF.
Pourquoi mettre l’accent sur ces formats plutôt que le papier qui est encore le plus utilisé ?
Tout d’abord parce que je suis un ardent promoteur de l’ebook et aussi parce que la version papier va être coûteuse (beaucoup de pages, beaucoup d’illustrations, ça va peser sur le prix de revient) alors que je compte proposer la version ebook autour de 6€ (le livre papier va coûter au moins 3 voire 4 fois plus !).

L’autre décision importante, c’est de faire une version en anglais en plus de la version en français. En effet, il y a pas de livre sur notre spécialité en anglais et il est temps de combler cette lacune… Alors, tant qu’à faire une seconde édition, autant la faire aussi en anglais par la même occasion !

Ceci dit, pas la peine d’attendre ce livre dès janvier 2012… C’est un projet qui va prendre des mois, forcément !
Même si j’ai déjà une bonne partie du texte qui est disponible, les parties à réviser sont nombreuses et la gestion des témoignages elle aussi va être longue à gérer. Bref, il faudra un peu de patience. Mais toutes les bonnes volontés sont les bienvenues : j’aurais besoin de spécialistes des logiciels pour consoles (Forza et Gran Turismo) que je ne connais pas bien, j’aurais aussi besoin de relecteurs, surtout pour la version en anglais (que je suis capable de rédiger mais qui aura besoin de pas mal de »rewriting » avant d’être acceptable aux yeux des vrais anglophones…) et j’en oublie forcément.

Je vous tiens au courant des progrès de ce nouveau projet.

Test du volant Simraceway SRW-S1

J’ai acheté le nouveau volant proposé par Simraceway, le fameux SRW-S1… En effet, j’ai été intrigué par le concept et les vidéos promotionnelles avaient l’air pas mal… De plus, comme je suis actuellement en Floride pour quelques mois, je me retrouvais loin de mon SimCom Motion et le fait de ne pas pouvoir rouler du tout commençait à me manquer. Mais, pour autant, je n’avais pas envie de racheter tout le bazar nécessaire et donc, le SRW-S1 pouvait représenter l’alternative idéale. Voilà pourquoi je me suis laissé tenter.

Je dois aussi avouer que les premières réactions à propos de ce produit innovant que j’ai pu lire sur les différents sites et forums dédiés à notre hobby m’ont un peu énervé : voilà des gens qui investissent du temps et de l’argent à essayer de proposer une nouvelle approche dans notre spécialité et que voit-on ?
Eh bien on voit un accueil qui découragerait n’importe quel entrepreneur d’investir le moindre sous dans le Simracing !

Bref, mauvais ou intéressant, il fallait que je vois par moi-même (au lieu de critiquer dans le vide sans même avoir l’idée de tester l’engin…). Donc, voici une vidéo de présentation que je viens de réaliser mais ne vous arrêtez pas à cela car elle est incomplète… Continuez plutôt à lire ci-dessous après l’avoir visionné (ben vi, faut quand même regarder ma p’tite vidéo quoi !)…

Donc, par rapport à la vidéo ci-dessus, je voudrais corriger les points suivants :

  •  Peu après les prises de vues ayant servi à cette vidéo, j’ai pu continuer mes sessions d’entraînement et même faire deux courses sur ovale avec iRacing (sur le circuit de Chicagoland). Ces deux courses ont duré à peu près une heure chacune (en incluant les périodes sous drapeaux jaunes) et m’ont donc permis d’éprouver le volant « dans la durée »… Verdict ?
  •  Eh bien, on fatigue quand même un peu à tenir le volant sans que celui-ci puisse reposer sur un axe… Donc, j’ai eu l’idée de bricoler un système pour y remédier… J’en parle un peu plus loin.
  •  Ensuite, dans la vidéo, j’ai été dur avec Simraceway… Mais, depuis, j’ai pu me rendre compte que cet environnement n’était pas dépourvu d’intérêt. Certes, c’est moche mais pour le reste, c’est plutôt fun. J’en reparle à la fin de cet article
  •  Ensuite, j’ai pu tester ce volant dans C.A.R.S et là, c’est carrément mauvais : j’ai pas réussi à trouver un réglage satisfaisant (j’ai pas beaucoup insisté non plus faut dire…).Donc, voyons voir ce que j’ai bricolé pour éliminer l’inconvénient « ça fatigue les bras au bon d’un moment »… J’ai tout simplement utilisé le pas de vis qu’on trouve au centre du dos du volant pour y mettre un axe que j’ai fixé à une pièce en L, le tout fixé provisoirement sur le petit bureau du PC via une pince (vue générale ci-dessous et vue plus détaillée plus bas).

    Depuis, j’ai encore amélioré ce bricolage en ajoutant une pièce en U rapportée sur la pièce en L afin que l’axe puisse être tenu en place via deux points (trois en fait) et non plus un seul… ça améliore nettement la rigidité de l’ensemble et donc le feeling général. Et, à force d’améliorer mon montage et de tester, je me suis aperçu que j’allais plus vite à chaque nouvelle séance (un peu normale tout de même). Après quelques jours d’usage, je ne suis plus qu’à 2/3 secondes de mes meilleurs temps sur iRacing (ça dépend aussi du circuit) en usage routier (plus significatif qu’en oval pour un pilote comme moi qui ne suis pas un habitué des ovals). Bref, je trouve que ça commence à devenir intéressant.

     Mais c’est surtout avec Simraceway que ce volant prend tout son sens : avec cet environnement, le couplage est vraiment bon et ça se sent. Du coup, la voiture est facile à emmener et on arrive à faire ce qu’on veut en oubliant les particularités du volant.

     Ce logiciel est un peu bizarre : pas encore beaucoup de contenus (encore moins qu’avec C.A.R.S.), un rendu graphique pour le moins intriguant (ça, c’est pour ne pas dire que c’est carrément moche, surtout quand on compare à C.A.R.S. !) et il n’y a pas encore assez de monde dessus pour que ça soit vraiment excitant. Mais, en dehors de cela, le mixte proposé est assez réussi : des voitures faciles à piloter mais qui ne sont pas collées à la piste pour autant (comprendre, quand on exagère, on sort, point !) et, après tout, c’est ce qu’on veut. J’ai pu participer à quelques courses online (avec un maximum de 7 opposants, pas encore d’IA) et je dois dire que j’ai pris vraiment un grand plaisir… à suivre je pense !

    En conclusion, gardons en tête que ce volant est avant tout une solution qui permet de rester « en piste » alors qu’on est en déplacement. C’est déjà beaucoup de permettre cela et ça explique les inévitables limites d’un tel dispositif par rapport aux ensemble volant/pédales auquels nous sommes habitués.

    Edit du 4/01/2012 :

    Suite à vos demandes, j’ajoute ici quelques photos qui permettent de mieux comprendre la dernière version de la -modeste- modification appliquée à ce volant.

    Dernière précision : ce volant est évidemment dépourvu de tout effet de retour (Force Feedback) mais ça peut se comprendre… à $120, faut tout de même pas demander la Lune !

C.A.R.S, the next big thing? (C.A.R.S, la prochaine « grande affaire » ?)

Il y a un peu plus de deux ans, la nouvelle « grande affaire » du Simracing, c’était clairement iRacing : avec son FFB accentué, ses pistes scannées au laser et ses compétitions bien encadrées et bien fréquentées, iRacing proposait un environnement nouveau et attrayant, sorte d’aboutissement du SimRacing online…

Presque trois ans après ses débuts, force est de constater que le mouvement s’essouffle un peu pour iRacing et ce pour plusieurs raisons (liste incomplète car, avec un programme aussi ambitieux, il y a forcément de nombreuses raisons de se plaindre…) :

  • c’est perçu comme coûteux et il faut souvent remettre la main à la poche (surtout quand on compare à des jeux comme World of Tanks où l’on peut parfaitement jouer longtemps et vraiment gratuitement… Certains fanatiques d’iRacing vous diront que cela n’a rien à voir, que les deux environnements ne sont pas comparables mais je pense autrement).
  •  le système de « safety rating », censé assurer des courses propres n’est pas sans défaut et, hélas, les courses ne sont toujours pas aussi propres qu’on le voudrait.
  • l’évolution d’iRacing sur le plan technique peut aussi être considérée comme contestable car le fameux « new tires model », annoncé à grand renfort de publicité, ne semble pas tenir toutes ses promesses (c’était prévisible) et, du coup, c’est un peu la goutte d’eau qui fait déborder le vase.

Comprenez-moi bien, je ne suis pas en train d’écrire « iRacing, c’est fini » alors que j’ai été un des promoteurs de cette simulation puisque j’en ai souvent parlé (en bien) dans les pages de ce blog. La relative déception vis-à-vis d’iRacing aujourd’hui vient aussi et surtout que cette simulation a suscité beaucoup d’espoirs. Ceci dit, je conserve mon compte sur iRacing pour le moment car, sur bien des points, ce qu’on peut trouver sur iRacing n’est encore disponible nulle part ailleurs.

Dans les prochains mois, l’actualité du SimRacing risque d’être dominée par le grand retour de rFactor qui arrive bientôt (avant la fin de l’année 2011 ?) dans sa version II. L’intérêt principal de rFactor réside clairement dans le fait que c’est encore la meilleure plateforme de modding qui soit disponible et c’est à travers cette popularité unique que rFactor peut nous offrir une richesse et une diversité incomparable. Avec la version II de rFactor, nous allons avoir une plate-forme modernisée et remise au goût du jour sur certains aspects clés que beaucoup attendent depuis longtemps (gestion de la météo et évolution de l’état de la piste en conséquence). Donc, je n’ai pas de doute sur le succès futur succès de rFactor II et cette sortie va renouveler l’intérêt pour le modding et je gage qu’on va voir plein de nouveaux mods car les équipes attendent la sortie de la version II avant de finaliser leurs projets en cours…

Au-delà de rFactor II, l’autre grande attraction à venir, c’est clairement C.A.R.S que j’ai déjà évoqué il y a peu. Alors que le logiciel n’est encore qu’au stade pré-alpha (même pas bêta, c’est-à-dire loin d’être encore montrable au grand public), cette nouvelle simulation est très prometteuse. Je suis depuis le début les premiers pas de ce projet et je dois dire que je suis impressionné par ce que je vois : un feeling à la fois très fun et assez précis (et surtout, qui s’améliore chaque semaine !), des graphismes époustouflants et un son très prenant. Et, le plus encourageant, c’est de voir que le projet évolue dans le bon sens au fil des « build » hebdomadaires qui se succèdent.
Certes, on est encore loin du but et c’est bien pour cela que le projet n’en est encore qu’à ses débuts (et c’est une donnée qu’il ne faut pas perdre de vue avant d’émettre un avis sur cette simulation). Cependant, si le projet arrive à négocier correctement ses principaux défis, le résultat risque d’être très intéressant et donc attrayant.

Pour ma part j’aimerais que C.A.R.S soit dotée d’IA particulièrement réussies. Cela fait un moment que je pense que le Simracing ne peut pas se résumer à des courses online du fait de la difficulté à 1- les organiser (il faut une infrastructure solide : serveurs, bande passante, etc.), 2- qu’elles soient bien fréquentées (il faut qu’il y ait beaucoup de pilotes au départ ET que les niveaux de ces pilotes soient variés, pas que des super bons), 3- qu’elles soient bien encadrées (il faut éviter que quelques abrutis ruinent la course de ceux qui se conduisent proprement) et ça, c’est un cocktail qui est très dur à réunir/réussir…

Première vidéo officielle de rFactor2

Attention, on n’a même pas encore de date de sortie ni même de version béta à se mettre sous la dent mais admettons que ça bouge dans le bon sens en ce moment dans le monde du Simracing !

Après C.A.R.S qui vient de se dévoiler et qui est, d’après moi, très prometteur, voici une autre promesse alléchante, rFactor2, enfin !

Désormais, on va peut-être aussi avoir du nouveau du côté de GTR3 de SimBin, qui sait ?

Une nouvelle simulation prometteuse à venir : C.A.R.S !

On l’attendait depuis un moment et ça y est : le studio qui était derrière NSF Shift & Shift 2 s’est lançé en indépendant avec un projet novateur, C.A.R.S.

Le site est ouvert depuis hier (voir à http://www.wmdportal.com/) et la version alpha est disponible dans la foulée (mais il faut contribuer financièrement pour y avoir accès… ça peut paraitre bizarre comme formule mais ça permet de participer -de loin- au développement du projet en donnant son avis sur le forum dédié… Et j’attendais cela depuis longtemps !).

Voici une vidéo de cette toute première version qui est encore loin d’être représentative du produit final (il faut garder cela en tête avant de critiquer comme j’ai pu le lire sur certains forums…) :

Quand on voit cela, on ne peut s’empêcher de penser à un GPL au goût du jour, non ?

Alors, au volant, ça donne quoi ?

Eh bien, c’est aussi beau que sur la vidéo et le son est formidable : immersif, crédible, jouissif !
Mais pour le comportement de la voiture, on est encore loin de GPL : le FFB est très bien (pas aussi fin que celui d’iRacing mais vraiment bien tout de même) mais il y a trop de grip… Ceci dit, c’est facile à corriger et on voit que les développeurs semblent avoir retenus les leçons des critiques (justifiées) faites aux précédents « Shift ».

Je vais suivre tout cela de près et vous tenir au courant bien sûr…