Le printemps du SimRacing !

Comme j’étais parti aux USA pendant quelques mois, je n’avais pas pu rouler dans mon baquet avec mon SimCom depuis longtemps et ça me manquait. Certes, j’avais pu tester de nouvelles formules (voir l’essai du volant SRW-S1) et de nouveaux titres (mais je ne vais pas développer cela ici puisque c’est déjà fait dans le numéro à paraître de LiveSim, le magazine du SimRacing auquel le participe depuis son N°1…). Bref, une fois de retour, je me suis empressé de tester l’évolution de PCARS (dont je vous ai déjà parlé ici), d’iRacing et, surtout de rFactor2… Et ce sont les fruits de ces tests que je vais vous livrer aujourd’hui.

« Printemps du SimRacing », ce n’est pas un peu exagéré comme titre ?

Oui et non : certes, on est encore en hiver (et il suffit de mettre le nez dehors pour se convaincre que le froid polaire est -hélas- toujours là) mais, en ce qui concerne l’offre en matière de SimRacing, les mois à venir sont riches de promesses !

En effet, qu’on en juge : PCARS va continuer sa mise au point et devrait être lancé dans pas trop longtemps (si on se base sur sa vitesse actuelle de développement), iRacing est toujours dans son cycle d’évolution permanente et les derniers développements méritent qu’on s’y arrête de nouveau. rFactor2 est actuellement en phase de bêta mais ça ne va pas durer : d’ici un trimestre au plus, le titre sera disponible en version finale (qu’est-ce qui te permet de dire cela ? Tu as des infos directement chez ISI ? Non, mais c’est ma propre estimation… Téméraire après le temps qu’il a fallu attendre pour enfin mettre la main sur cette bêta, j’en conviens !). Sans parler des titres complètement neufs qui sont actuellement au début de leur développement comme GTR3 et Asseto Corsa (nous y reviendrons dans un prochain article).

Commençons par PCARS.

Je me disais que 3 mois de break était un délai suffisant pour juger de l’évolution de ce titre et, je dois dire que mon sentiment vis-à-vis de ce projet a évolué, dans le mauvais sens… Je m’explique : au tout début, j’étais plutôt enthousiaste car le logiciel était en version alpha (même pas bêta, notez bien !) et que pour une version alpha, l’impression était déjà vraiment favorable. Et, au bout de 3 mois, que constate-t-on ?

Les voitures sont plus nombreuses (mais j’ai du mal à m’exciter pour ces ajouts que je considère comme plutôt décevants) et les circuits aussi (mais les nouveaux tracés sont loin d’être aussi « achevés » que les circuits du build d’origine : Imola et Wtakins Glen). En revanche, l’agrément de conduite lui a plutôt stagné et le vrai problème de ce titre commence à apparaître clairement : la direction flotte et ce défaut rédhibitoire n’est toujours pas corrigé, version après version. Il faut donc se plonger dans les réglages du volant pour trouver un compromis acceptable (j’ai pas dis satisfaisant, juste acceptable) alors que, zut, avec un Logitech G25 (sans doute le volant le plus répandu qui soit pour la cible visée), ça devrait aller tout seul dès le début. Mais non, on retrouve la désastreuse sensation qui avait déjà compromis le succès de Shift et Shift2 (titres venant du même studio) et, franchement, ça ne rend pas optimiste pour la suite (même si cet « héritage » nocif de Shift est quand même un peu atténué dans PCARS).

Même le point fort de ce logiciel (l’aspect graphique) est remis en question par une dégradation sensible au fil des versions (quand le FFB est un peu moins pire, voilà que ce sont les graphismes qui se mettent à scintiller et que les FPS s’effondrent !). De plus, et c’est le pire selon moi : la sensation de vitesse est absente alors que l’excellence graphique devrait précisément servir à cela (et ce n’est pas en ajoutant un ignoble effet de flou que ça va s’arranger !).

Bref, je suis pessimiste sur PCARS et ce ne sont pas les annonces récentes de l’éditeur qui vont me rassurer (il commence à être question d’une version pour console et ça, selon moi, c’est le « baiser de la mort » !). Si vous n’avez pas encore testé ce titre, restez à l’écart (comme disent les analystes financiers !).

Continuons par iRacing.

La version 2.0 date de l’été dernier mais cette dernière met du temps à être Complètement déployée puisque sa nouveauté principale (le nouveau modèle de pneus ou NTM pour « new tires model ») n’est pas encore présente sur toutes les voitures (mais ça vient progressivement). Souvenons-nous qu’iRacing est mis à jour tous les trois mois et que donc son cycle de développements/évolutions/corrections est permanent, une grosse différence par rapport aux autres simulations (et un gros avantage aussi selon moi). Par le passé, j’ai toujours été très favorable à iRacing qui, toujours selon moi, cumule de nombreux aspects souhaitables et nécessaires à une bonne simulation (il y a encore des lacunes, bien entendu, mais le staff d’iRacing les comble les unes après les autres… On peut donc être optimiste sur l’avenir de ce titre).

Mais… Oui, il y a un gros « mais »… Je m’aperçois que je prends de moins en moins de plaisir avec cette simulation !

Certes, les voitures s’améliorent à chaque nouveau build (les mauvaises sont corrigés, les bonnes sont optimisées) mais, rien n’y fait, je n’arrive pas à retrouver mon enthousiasme du début. Je pense que cela vient de l’exigence de cette simulation haut de gamme : iRacing n’est pas un « jeu » mais un environnement de compétitions online qui demande une implication importante et beaucoup, beaucoup d’entraînement si on veut aligner des résultats… Je pense que, désormais, je ne suis plus prêt pour ce niveau « d’investissement temps », voilà tout.

De plus, iRacing est très sensible à la fréquentation de ces nombreuses séries (road et oval) : à quoi bon choisir une série et s’y entraîner si le plateau est maigrelet ?

Pour en avoir le cœur net, j’ai réalisé quelques stats sur iRacing afin d’avoir une idée de la fréquentation des séries… En me basant uniquement sur la toute dernière saison écoulée (S3 2011). Voilà ce que ça donne (le nb de séries est égal de part et d’autre) :

== les chiffres indiquent le nb de participants total de chaque série ==

oval

====

Indycar series 983

Indycar series fixed 1443

late model series 2939

legend cup fixed 9839

silver crown cup 146

sprint car series 145

street stock series 3956

class A series 1553

class B series 2371

class B series fixed 2048

class C series 4160

class C series fixed 3475

tour modified series 422

SK modified series 1196

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total 34676

 

road

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classic lotus GP 324

Grand AM 894

indycar series 495

indycar series fixed 901

GP series 289

Grnd touring cup 1582

Proto & GT 1289

Proto & GT fixed 1734

V8 533

Mazda cup 12352

Mustang challenge 2141

Radical challenge 770

Skip Barber 2556

Star mazda 2118

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total 27978

ça donne un net avantage à l’oval : 34676 contre 27978. C’est encore pire (ou plus accentué) si on retire la série la plus populaire de chaque côté… Là, la répartition donne 24837 pour l’oval et 15626 pour le road…

Bon, l’oval, c’est bien aussi (il faut essayer au moins une fois, si vous avez un a priori, vous serez surpris de découvrir combien c’est difficile et prenant !) mais quand on est plutôt fan de courses sur circuits routiers, on a un peu l’impression d’être le « parent pauvre » de l’histoire !

De plus l’évolution permanente et sensible des voitures remet en question le réalisme de ces voitures à l’instant T : si la Corvette (par exemple) est beaucoup plus facile à conduire dans sa version actuelle que lors de la saison précédente, dans quel cas est-elle le plus conforme à la réalité ?

Bref, pour iRacing, mon enthousiaste a nettement diminué mais ce n’est pas une remise au cause de la qualité du titre, simplement une évolution de ma perception…

Passons maintenant au gros morceau : rFactor2.

Tout d’abord, rappelons qu’on attendait ce titre depuis un moment (un an ? non, dites plutôt deux voire trois !). Ensuite, quand la bêta a enfin été disponible (et rappelons-le, ce n’est encore qu’une bêta avec un contenu de base assez limité), les réactions sur les différents forums ont été pour le moins contrastées : beaucoup disaient qu’il s’agissait d’une énorme déception, que les graphismes étaient honteux et le FFB ridicule (à se casser les poignets quand la voiture fait un tour hors piste…). Bref, à lire tout ceci, on pouvait redouter le pire…

Je dois que, pour ma part, c’est tout le contraire : j’ai l’impression d’avoir trouvé le Graal du SimRacing !

Essayons de tempérer un peu car ce n’est certes pas la première fois que je fais preuve d’enthousiasme vis-à-vis d’un nouveau titre, n’est-ce pas ?

Tout d’abord, gardons en tête -j’insiste- que ce n’est encore qu’une bêta et ça se voit : les graphismes ne sont pas optimisés (les FPS chutent si on ajoute beaucoup d’IA), les fonctions ne sont pas encore toutes là et il y a aussi quelques bugs qu’on repère vite. Mais tout cela est normal pour une bêta et ce n’est une raison de s’inquiéter (tout cela parait -relativement- facile à corriger alors que je ne dirais pas pareil pour PCARS).

Les critiques les plus virulents disent que les graphismes sont nuls, surtout si on compare à PCARS. Et c’est vrai qu’avec rFactor2, on est loin du quasi photo réalisme de PCARS et que les lacunes sont encore nombreuses (sous la pluie, les autres voitures ne soulèvent pas de gerbes d’eau alors que c’est bien un des points les plus gênants lors d’une course sous la pluie, sans parler de la portée actuelle des phares qui est carrément comique tellement elle est courte !). Mais il y a un point important qui lui est très bien réussi : il s’agit de l’impression de vitesse. Prenez une monoplace des années 60 (un mod qui fait partie du lot de base sur rFactor2 et qui, à lui tout seul, vaut de tester le titre) et allez donc faire un tour sur le vieux Spa et si vos cheveux ne se hérissent pas sur la tête à cause de l’impression de vitesse, c’est sans doute que vos neurones ne sont pas bien connectés !

Pour moi, les beaux graphismes doivent servir à cela sinon, on a mis à côté de la plaque.

Parlons du FFB maintenant. Jusqu’à présent, le FFB le plus plaisant (toujours selon moi) se trouvait sur iRacing mais rFactor2 fait encore mieux : les réactions du volant ne sont pas seulement précises et accentuées, elles sont aussi vives, frémissantes, la direction est vivante et ça rend toute la voiture vivante au bout de vos doigts !

Une sensation vraiment agréable et le retour d’informations remonte bien mieux ainsi. Ainsi, on sent même le « chattering » à basse vitesse quand la voiture se met à sous-virer et que le train avant se met à « brouter » sous l’effort… Sans parler des décrochements du train AR qui sont bien rendus et, du coup, rattrapables si on exagère pas trop…

C’est d’ailleurs ce qui est le plus enthousiasmant dans le comportement des différentes voitures présentes dans rFactor2 : faciles à piloter quand on roule à sa main, déjà plus difficile quand on veut aller vite et facilement dehors quand on exagère (quand on pousse trop !). Voilà la meilleure définition d’une simulation réaliste, elle est résumée dans cette formule : facile-difficile-dehors !

Je dois dire que, pour ma part, j’adore sans restriction et quand je lis que le FFB est inutilisable à cause des réactions exagérées en hors-piste, j’ai tendance à me dire qu’on ne parle pas du même logiciel…

rFactor2 progresse dans les secteurs où rFactor était faible, voire inexistant : le comportement des IA est franchement meilleur (même si, clairement, les IA sont bien trop rapides à 100 %… Heureusement que c’est ajustable) et c’est un grand soulagement. Je persiste à penser que le mode IA est indispensable à côté du mode online. Croire que le online peut être tout pour tous est une grosse erreur que j’ai réalisée dernièrement.

La météo variable est encore largement perfectible mais, telle qu’elle est pour le moment, c’est déjà plutôt jouissif !

J’aime beaucoup la façon dont le ciel s’obscurcit mais les effets de la pluie ne sont pas encore assez ressentis à mon avis (rouler sous la pluie est bien plus dur que d’aligner les tours sur piste sèche et cette différence n’est pas encore assez marquée je trouve).

Les différents mods présents dans cette version bêta permettent de bien se rendre compte de la richesse potentielle de cette plateforme car, gardons bien cela en tête, rFactor est d’abord et avant tout LA plateforme pour le modding (même si d’autres titres comme GTL, GPL ou GTR2 ont également une base de modders conséquente). Ce sont les nombreuses mods de qualités qui ont fait le succès de rFactor alors que, honnêtement, le contenu de base n’était vraiment pas séduisant. Avec rFactor2, changement de décor : le contenu de base est séduisant et on peut donc s’attendre que les modders de talent tirent la quintessence de la plateforme et donc délivrent des contenus qui vont faire date !

Revenons aux 3 mods présents dans rFactor2 : les monoplaces des années 60, les formules Renault 3,5L et les Renault Meganes Trophy.

Soyons clairs, j’ai ressenti un véritable coup de cœur pour le premier mod (les monoplaces des années 60) !

Surtout sur le vieux tracé de Spa. Depuis le temps qu’on attendait un digne successeur de GPL… Eh bien, cette fois, je crois bien qu’on le tient !

Les réactions des voitures, le côté brut (sauvage même !) des tracés, tout cela évoque irrésistiblement GPL et, j’ose le dire, en mieux même… Car les voitures sont tout de même un poil plus faciles à maîtriser (c’est subtil comme différence mais c’est bon à prendre !). Ce mod est encore bien loin d’offrir tout ce que proposait GPL à l’origine mais ce premier lot est déjà extrêmement prometteur et je ne doute pas que les modders vont le compléter vite fait bien fait !

Je n’aime pas trop les monoplaces modernes et encore moins les berlines à tractions avant mais j’ai tout de même apprécié les deux autres mods car chacun permet d’éclairer et d’illustrer une facette différente de rFactor2 et cela rend encore plus optimiste : si même moi j’arrive à prendre du plaisir au volant du Megane Trophy… Alors, tous les espoirs sont permis !

La communauté des modders ne s’y est pas trompée et on voit déjà les nombreuses annonces se bousculer pour ce titre : qui aura donc l’honneur d’ouvrir le bal ?

Vous pouvez suivre cette actualité sur http://www.virtualr.net/category/rfactor-2

En conclusion, je suis tout à fait ravi de la tournure des événements : « abondance de biens ne nuit pas » dit-on et moi, j’ai déjà trouvé mon titre favori…

Edit du 13/02/2012…

Je viens de tester (briévement) le build N°149 de PCARS et, il faut le dire, il y a du mieux !

En effet, le problème récurrent de flottement de la direction a disparu (il vaut mieux passer de nouveau par la phase de calibrage du volant aussi, ne serait-ce que pour être sûr) et c’est déjà énorme (le spectre d’un comportement façon Shift s’éloigne… un peu !).

Reste à améliorer l’aspect graphique. Certes, c’est magnifique mais, j’insiste, la sensation de vitesse n’est toujours pas là et, selon moi, c’est vraiment vers ça qu’il faut aller. Mais bon, concluons sur une note optimiste : l’évolution du build N°149 veut dire au moins deux choses… 1) l’équipe de développement écoute les critiques qui s’exprime sur son forum 2) elle est capable de régler les problèmes qui sont pointés par ces critiques… Un bon point, dans tous les cas.

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5 réponses à Le printemps du SimRacing !

  1. fred alias mr milan dit :

    Bonjour ! Alain ,
    votre article annonçant le printemps me fait plaisir, car, mis a part Iracing que je ne connais pas assez.
    Je partage entièrement vos réactions .
    rFactor 2 n ‘ a pas fini de nous enchanté ,
    le mégane trophy me plaît beaucoup vu mon niveau
    mais j’avoue que c ‘est a bord des f1 historique que la suée est garantie

    à bientôt Alain , portez vous bien et
    au plaisir de vous lire dans live-sim

    racingment-vôtre

  2. alefebvre dit :

    @ Fred (Mr Milan !) : merci Fred, votre commentaire me fait bien plaisir !
    Oui, je suis certain que le succès de rFactor2 va même dépasser celui du premier opus du nom et ce n’est pas peu dire… Il suffit juste de laisser un peu de temps : la béta va laisser la place à la version finale (corrigée et optimisée, j’ai pleinement confiance dans l’approche d’ISI qui a prouvé ces derniers temps que son équipe avait les nerfs solides et un développement bien orienté), les bonnes mods vont apparaitre (surtout celles qu’on attend depuis longtemps…) et les critiques vont laisser la place aux éloges.
    Bonne journée.

  3. François Grout dit :

    « …encore moins les berlines à tractions avant … » ce n’est pas de la mégane trophy dont tu parles car celle-ci est une propulsion avec un moteur en position centrale arrière :
    http://www.renault-sport.com/fr/circuit/megane_trophy/fiche_technique.php
    Sinon, merci pour ces articles toujours inintéressants.

  4. François Grout dit :

    désolé mes doigts bégayent :
    lire toujours intéressants, évidemment !

  5. alefebvre dit :

    @ François : merci pour la précision car, en matière de mégane, je n’étais pas sûr, m’intéressant peu à ce type de voiture…
    Sinon, content de savoir que mes articles sont « intéressants » et non pas « inintéressant » !

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