Le futur du SimRacing

Allez, on va faire un peu de prospective pour notre domaine de prédilection : le SimRacing.

Par rapport à ce que je présentais dans mon ouvrage, la situation a sensiblement évolué : iRacing prend de plus en plus de place sur ce marché, SimBin tente de suivre en faisant vivre plus ou moins bien ses titres actuels et ISI peaufine rFactor2 avant de nous le délivrer enfin.

À côté de ses poids lourds du domaine, on voit pointer quelques acteurs intéressants en terme de réalisations et de tendances : NetKar pro désormais disponible en version 1.3 continue à tracer son bonhomme de chemin, Reiza Studios (avec Game Stock Car) est un nouvel entrant prometteur mais c’est surtout du côté de Slightly Mad Studios, créateur de GTL et, plus récemment, de Need for Speed Shift & Shift2 que ça bouge.

Certes, Need for Speed Shift & Shift2 ne peuvent pas vraiment être rangés dans la catégorie SimRacing car ces titres sont trop compromis par des choix qui sont définitivement éloignés de ce que doit être un logiciel dans ce domaine. Mais ce que propose ce studio à travers son prochain projet (C.A.R.S, voir à http://www.virtualr.net/category/c-a-r-s/) est, en revanche, carrément intéressant : permettre de participer à la conception du titre aussi bien financièrement qu’en ayant son mot à dire… Et je compte bien y mettre mon grain de sel !

Cette innovation en amont est à encourager mais je crois qu’on doit injecter dans notre domaine une bonne dose de nouveautés en aval également. Je m’explique…

Aujourd’hui, j’utilise principalement iRacing mais, même si le logiciel s’améliore régulièrement sur tous les plans, j’en ai un peu marre du système mis en place par les concepteurs de cet environnement (iRacing est plus qu’une “simple” simulation de voiture, c’est tout un environnement orienté courses et organisation de courses online) : non pas la question du coût (certes, faut payer pour les nouveaux contenus) mais bien la question du “safety rating” qui revient presque à “payer pour être puni”… Et là, désolé, mais je dis “stop, suis pas maso !”. Clairement, il faut trouver autre chose que ce maudit SR !

Bien entendu, sans le SR, iRacing serait tout à fait injouable : on retrouverait l’ambiance du lobby de rFactor où les bourrins s’amusent à faire de l’auto-tamponeuse sans aucun respect pour ceux qui veulent faire une course propre… Mais on doit tout de même pouvoir faire mieux que ce système où tout le monde est puni, même ceux qui sont les victimes !

Certes, iRacing et ses plus fidèles zélotes vont vous expliquer que c’est ainsi dans la vraie vie : si un crétin vous percute au freinage, ce sera quand même à vous de payer les dégâts pour faire réparer votre belle voiture de course, même si vous n’y êtes pour rien…

Alors je crois qu’il est temps de sortir de ce raisonnement qui nous empêche de progresser dans la bonne direction. Et c’est quoi ce raisonnement bloquant ?

C’est de confondre SimRacing et simulation réaliste, voilà ce que c’est !

Choquant ?

Pas complètement si on y réfléchît un peu. Jusqu’ici, la fidélité au réalisme était une nécessité et permettait de ne pas dériver vers le “n’importe quoi” qu’on voit dans les jeux de type arcade. Mais, désormais, nous gagnerions à nous éloigner un peu du dogme du réalisme qui nous empêche d’adopter des solutions intéressantes sous prétexte que “c’est pas comme cela en vrai”… Certes mais on ne veut pas forcément singer tous les aspects de la “vraie vie” sinon, ça risque de devenir rapidement très frustrant !

Penchons-nous sur le problème des collisions online entre concurrents. C’est un point-clé car c’est dans ces situations que ce cristallise toutes les frustrations et les polémiques autour de “qui est fautif ?”… Pourtant, on pourrait adopter des solutions astucieuses qui ne seraient effectivement pas réalistes mais qui résoudraient la question pour le plus grand bien de tous. Par exemple, sans aller jusqu’à transformer les adversaires en fantômes qu’on peut traverser sans dommage (car ça reviendrait à ne plus avoir du tout à s’occuper de ceux qui partagent la piste avec vous… Et, du coup, ça retirerait une trop grand part de la difficulté de la course online), on peut imaginer de mieux gérer les collisions : lors d’un contact, les voitures ne sont plus déséquilibrées et abîmées mais seulement ralentis avec la plus grosse pénalité pour celui qui est à l’arrière…

J’entends d’ici les trolls des forums (ceux qui croient s’y connaître…) hurler car cela va à l’encontre du sacro-saint réalisme !

Et alors, quand la voie du réalisme ne nous apporte pas un plus, il faut savoir s’en écarter, tout simplement. On veut des logiciels où la difficulté de pilotage soit bien réelle mais aussi où le plaisir n’est pas absent sous l’avalanche de contraintes toutes plus réalistes les unes que les autres…

Pareil en ce qui concerne la façon dont sont commercialisés ces “jeux”… Ce qu’exige iRacing est clairement la limite de ce qu’un relativement large public est prêt à mettre comme argent. Et les concurrents d’iRacing ont intérêt à se creuser la tête pour explorer des nouvelles et bonnes manières de rentabiliser leurs développements. SimBin s’en est rendu compte en proposant ces derniers packs d’extension de Race à des niveaux de prix tout à fait raisonnables (et il y a fort à parier que le succès n’aurait pas été au rendez-vous si l’éditeur suédois n’avait pas été intelligent sur ce plan…).

Mais il est temps d’aller plus loin si on veut sortir du modèle de la licence payante “one shoot”… Et, pour cela, il suffit de regarder au-delà de notre domaine. L’éditeur du jeu “world of tanks” propose un titre fort bien fait, multijoueurs online et… Gratuit !

Oui, entièrement gratuit… Mais alors, comment font-ils ?

Par la pub ?

Non, par le biais de compte “premium” qui permettent d’acheter (contre du bon argent cette fois !) des extensions pour améliorer vos petits engins et ainsi être plus compétitifs sur le champ de bataille… Pas bête !

On pourrait faire la même chose : le logiciel de base est gratuit, vraiment gratuit mais, si vous voulez améliorer votre voiture ou la rendre plus facile à conduire (antipatinage ou autre), il faudra payer. Mais on peut imaginer que, pour équilibrer la balance, ceux qui utilisent ces extensions payantes ne ramassent pas le même nombre de points lors des épreuves ou un autre moyen pour limiter le recours au porte-monnaie afin de remonter sa compétitivité.

Ce ne sont là que des pistes de réflexion mais c’est pour lancer le débat sur le fait qu’il est désormais temps de dépasser le réalisme total comme ligne d’horizon.

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7 réponses à Le futur du SimRacing

  1. Kjeldorius dit :

    Personnellement, j’aime beaucoup la politique de SimBin en ce moment avec la sortie de pleins de petits packs sympathiques à prix mini avec du vrai contenu. Et moi, je ne suis pas vraiment gêné par la pub spéciale qu’il y a sur les voitures ou les circuits, même si par moment, il y en a trop (Circuit Marrakech par exemple). De la pub bien placée, intelligente, si ça permet d’aider les studios et par la même occasion à nous proposer des jeux à prix moins élevés, ça me va.

    Au sujet des collisions, elles font partie intégrante de la simulation et je n’ai pas vraiment de problèmes avec Race07. Le percuteur est souvent bien pénalisé avec un gros déséquilibre de la voiture et une suspension abîmée en général… mais c’est vrai que le percuté est aussi pénalisé.

    Il faudrait qu’il le soit moins en fonction de l’endroit de l’impact, un peu comme les assurances voitures. Voire inclure une pénalité de poids sur le profil ou utiliser un système de rank (basé sur la propreté ou non des bagarres) allant de 0 à 30 par exemple. Pour courir avec des pilotes sérieux, il faudrait choisir un serveur acceptant les pilotes avec un rank minimum de 20. C’est un système souvent utilisé dans les jeux FPS (America’s Army par exemple).

  2. Bourkkonen dit :

    Ouhla !! Ouhla !!

    Notre auteur (alefevre) s’est trompé de titre, il voulait parler du futur des courses d’arcade. Non ?
    Ben il a tort.

    Une simulation, par définition, simule la réalité. Et son objectif est de s’en rapprocher le plus possible. A l’extrême, option “Take No Prisoners”.
    Gérer les collisions “à la Bisounours” comme vous le suggérez fortement, équivaut à transformer le réel plutôt que de le simuler. On sort donc de ce domaine pour rentrer dans celui de l’arcade, dont vous vous faîtes un sérieux apôtre grâce à vos idées d’amélioration.

  3. @ Bourkkonen, j’accepte la critique quand elle est constructive. Dans ce cas, je l’encourage même !
    Mais votre commentaire montre une chose : que vous n’avez pas vraiment lu mon article… Dommage.
    On voit aussi que votre attitude est significative des réactions épidermiques (et donc, impulsives) quand on touche à un dogme !
    Et là, le dogme, c’est le réalisme à tout prix, sans même essayer de réfléchir si c’est vraiment du réalisme dont nous avons besoin (ou, plus exactement, avons-nous besoin de “plus” de réalisme que ce nous avons déjà ?). Je propose une voie de réflexion différente mais plutôt que d’y penser, il est plus facile de la disqualifier en la rabaissant au niveau de l’arcade, n’est-ce pas ?

  4. Bourkkonen dit :

    Bonjour Alain Lefebvre,

    mon ton était un tantinet polémique, je vous l’accorde.
    Je ne dénigre aucunement vos propositions, je dis au contraire qu’elles seraient très bénéfiques pour les jeux d’arcade, voire même qu’elles ouvrent la voie à une catégorie de jeux qui intègrent le meilleur des 2 mondes. Mais ce n’est plus de la simulation.
    D’autre part, la simulation est une piste de recherche qui dépasse de très loin le domaine du jeu. La simulation reste donc fidèle à sa définition.
    Pourquoi vouloir appeler simulation ce qui ne l’est pas et ne veut pas l’être..?

    Cordialement,
    Patrick.

  5. Bonjour Patrick,

    Oui, j’ai répondu un peu vivement moi aussi… En effet, je crois qu’il va apparaitre un moyen terme entre simulation et arcade, progressivement.
    Car la simulation “pure” pose autant de problèmes qu’elle apporte d’agréments. Je suis donc partisan d’une évolution qui garde les apports des -bons- logiciels de simulation tout en sachant évoluer en dehors d’un dogme trop rigide qui bloquerait des progrès utiles et agréables… Voilà, c’est dit et on est d’accord en fait (je pense).

    Cordialement.

  6. Bourkkonen dit :

    Je confirme, nous sommes d’accord.

    En fait on oppose à tort les tenants de l’arcade aux tenants de la simulation. Ce sont bien sûr 2 mondes opposés mais où chacun trouve ce qu’il cherche. Il y aura toujours des perturbateurs du style “Pffff.. Zont l’air malin avec leurs jeux peau de banane..” et du style “Whaouh 421 km/h à Monza et super graphisme, c’est le meilleur soft !!”.

    Bref, la simu, c’est l’extrême, l’arcade, c’est le ludique.
    Et il n’est pas interdit de s’amuser, bigre.

  7. @ Bourkkonen, tout est dit !
    J’aime beaucoup « Whaouh 421 km/h à Monza et super graphisme, c’est le meilleur soft !! »

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