Archives de catégorie : nouveauté

Un stage de Maths pour les 6e/5e pendant la Toussaint ?

Réviser est souvent nécessaire mais rarement enthousiasmant… Cette fois, Murielle propose une démarche innovante : tout se passe en ligne !

Un stage intégralement online !

Pour en savoir plus, allez à http://formations.montessori.fr/wordpress/?product=stage-maths-sensorielles.

Encore une mise à jour pour les dix ans du livre

Hé oui, cet ouvrage a déjà dix ans !

Depuis sa sortie, j’ai procédé à de nombreuses mises à jour pour tenir compte de l’actualité (principalement les nouveaux titres). Je suis ravi de voir qu’une petite communauté s’est créée spontanément autour de ce livre et cela me comble (et cela me motive à la garder à jour…).

Cette fois, la mise à jour que je viens de mettre en ligne porte sur les points suivants :

  • Faire le point sur les progrès (réels !) de rFactor2,
  • le test de F1 2018 (Codemasters)
  • et, bien sûr, Assetto Corsa Competizione.

En espérant que cela continuera à vous être utile…

Un choix actuel possible : la VR

Désormais, la réalité virtuelle (VR) est suffisamment prise en compte par la plupart de nos simulations (seule Automobilista résiste encore…) pour que la question mérite d’être posée crûment : cela vaut-il le coup ?

Et même « est-ce aussi fantastique que ce que je peux lire ça et là ou voir sur YouTube ? »… Questions légitimes s’il en est !

Pour répondre à ces importantes questions, j’ai fait le grand saut (tardivement) et je me suis acheté un masque Oculus Rift CV1. Pour le faire fonctionner, il faut un PC puissant… J’ai donc renouvelé le mien, profitant de cette exigence pour vivre une expérience intéressante : assembler moi-même mon PC de « gamer » (si ça vous intéresse, c’est à lire ici => http://www.histoireinformatique.com/assembler-son-propre-pc-cest-desormais-assez-facile/).

Bref, qu’est-ce que ça vaut, alors ?

Eh bien, la réponse est très variable… Tout d’abord, toutes nos simulations ne traitent pas ce mode de visualisation de la même façon : certaines le font très bien (je pense en particulier à PCARS2 et à Raceroom), d’autres le font moins bien (et là, je pense à Assetto Corsa et à rFactor2). C’est particulièrement vrai en ce qui concerne les menus : seul PCARS2 ne vous impose pas d’être en VR (pour naviguer dans les options, les choix, les menus) tout le temps et, croyez-moi, c’est bien plus confortable ainsi. Pareil sur le plan du rendu graphique : certains donnent facilement une bonne image (nette et fluide) alors que d’autres demandent à beaucoup travailler avant d’obtenir un résultat plus ou moins satisfaisant. Là encore, on retrouve à peu près le même classement : PCARS2 et Raceroom (ainsi que iRacing) dans les bons élèves et AC plus rFactor2 dans les moins bons.

Les réglages spécifiques « VR » dans PCARS2

Bien entendu, ces opinions sont hautement discutables et je suis certains que les fans de telle ou telle simulation vont dire « n’importe quoi ! Xxx est vraiment au top en VR ! » et il ne tient qu’à vous de choisir qui croire.

Mais, en matière de VR, la vraie question n’est pas qui est meilleure que l’autre, car toutes les simulations se valent plus ou moins quand il s’agit de juger du résultat. La vraie question est plutôt « est-ce que ça vaut le coup ? » et « qu’est-ce que ça apporte ? ». Essayons d’y répondre sans mettre trop d’émotion dans ces sujets…

Est-ce que ça vaut le coup ?

Eh bien, pour vraiment répondre à cette question, il faut considérer tous les paramètres : coûts supplémentaires (incontestables même si le matériel tend à baisser de prix, comme toujours en ce qui concerne l’électronique grand-public), complexité du paramétrage (au rdv, vous pouvez me croire : quelle que soit la simulation considérée, vous allez passer du temps dans les réglages et ça à tous les étages !) et apport final au niveau de l’immersion, mais aussi de la performance. Et, disons-le tout de suite, si vous espérez aller plus vite grâce à la VR, vous pouvez repasser !

Dirt Racing en VR avec iRacing… Grandiose !

Au contraire, j’ai plutôt constaté que j’étais plus lent, bien plus lent, surtout au début. Je pense qu’avec le temps et l’habitude, on peut rattraper cela, mais il est vain d’espérer un gain de performances avec cet équipement… Mais, peut-être suis-je une (triste) exception et que vous trouverez de nombreux pilotes pour vous affirmer que la VR leur a permis de gagner plus d’une seconde au tour !

Mais, franchement, j’en doute…

En revanche, du côté de l’immersion et des sensations, la promesse est effectivement au rendez-vous !

Parfois trop d’ailleurs… En effet, si vous n’avez pas les bons réglages (mettez tous les effets de caméra à zéro !), vous allez rapidement éprouver une sensation de malaise bien connue : c’est le trop fameux « motion sickness » (mal de mer) qui vient de frapper !

Il est donc important de passer du temps sur ce point afin de ne pas gâcher l’expérience (ceci dit, j’ai tout de même l’impression que la sensation d’inconfort reste toujours un peu… il faut le savoir !). Il y a quand même un inconvénient majeur de la VR et qui est spécifique au SimRacing… La profondeur de champ. Je m’explique : en VR, la définition n’est pas aussi bonne que sur nos écrans traditionnels (ça va s’améliorer à l’avenir, mais, aujourd’hui, même avec le supersampling et toutes les bidouilles mises en avant ça et là, ça reste médiocre, il faut le savoir). Du coup, on a du mal à voir loin… Et c’est un vrai problème quand on cherche son repère de freinage !

Les panneaux restent flous longtemps alors qu’on arrive vite dessus… Vous voyez (façon de parler) le problème !

Le seul cas où ce défaut n’est pas trop gênant c’est sur les ovals. J’ai essayé les ovals de terre battue sur iRacing et je dois avouer que j’ai adoré l’expérience : VR ou pas VR dans ce cas, la glisse en travers est tout à fait grisante (ça m’évoque le jeu « World of outlaws » d’il y a quelques années… quoi, 2002, déjà ?). Mais, dans ce contexte, la VR et son défaut ne sont pas du tout gênants et je dirais même que c’est mieux en VR (plus facile de voir le bord intérieur).

Mais ce contexte « oval sur terre » reste tout de même une exception et pour la piste, la VR va représenter plutôt un handicap qu’un avantage.

Une immersion totale !

En revanche, sur le plan de l’immersion, disons-le, y a pas mieux !

C’est même assez surprenant de réalisme et, pour une fois, j’en ai la preuve… Laissez-moi vous raconter cela : en 2001, je faisais le championnat Arcobaleno en monoplace (où j’ai finalement terminé second) et la dernière manche se déroulait à Magny-cours, une piste sur laquelle je n’avais jamais roulé en vrai. Je me suis donc longuement entrainé sur ce tracé avec F1 2000 (de EA Sports). J’ai vraiment accumulé les tours dans toutes les conditions pour apprendre Magny-cours dans ces moindres détails grâce à cette simulation.

Mais, une fois sur le vrai circuit avec ma monoplace, j’ai été plutôt surpris : la piste était bien plus large que dans ma perception avec la simulation !

F1 2000 était pourtant assez fidèle, mais ma perception n’était pas la même… à cause du champ de vision limitée. Et c’est justement en essayant la VR pour la première fois que je me suis rendu compte de l’importance de ce critère : à Laguna Seca avec Assetto Corsa, j’ai ressenti exactement la même chose qu’à Magny-cours en 2001 !

En VR, la perception du relief est également accentuée (surtout à Laguna Seca où il a vraiment un effet « roller coaster »). Tout cela renforce l’immersion de façon intense. Du coup, on sort facilement en nage d’une session de pilotage avec le masque sur le figure… On va bientôt pouvoir parler de eSport avec raison…

Ma recommandation

Au final, est-ce que je recommande de passer à la VR ou pas ?

C’est un choix difficile, mais, dans l’état actuel de la technique, ce serait plutôt non. En dépit de tout le positif que je viens d’écrire sur le sujet, les défauts inhérents (définition médiocre, réglages intensifs, motion sickness) font plutôt pencher la balance sur « abstention » que sur « engagement » selon moi.

Mon avis sur PCARS2

Comme promis, voici mon avis sur PCARS2. J’ai déjà intégré cet avis dans la version actuelle de mon livre qui est donc à jour !

Au volant de la Mercedes 300SL de 1952 sur la boucle nord du Nurburgring (admirez la belle couleur des arbres : c’est l’automne les gars !).

PCARS2, le retour !

Comme prévu, SMS a rendu publique la version 2 de PCARS fin septembre 2017. Cette fois, je n’avais pas participé au « développement de masse » comme le vante l’éditeur, une fois suffit. Ceci dit, au fil des années, j’ai bien reçu de l’argent de la part de SMS, de quoi rembourser trois ou quatre fois mon « investissement » initial. C’est amusant que PCARS2 sorte à ce moment, car je m’étais remis à utiliser PCARS1 justement en septembre en ayant découvert le mod de Jack Spadon qui permet d’avoir un bien meilleur FFB sur PCARS (la première version)… Mais aussi pour participer à la « formation » de mon fils de neuf ans qui voulait se mettre au pilotage. PCARS me paraissait alors une simulation plus accessible que les autres, surtout pour commencer. Bref, tout cela pour dire que j’avais bien en tête PCARS1 avant même de tester PCARS2.

Certains ont dit « c’est de la merde, ils se sont contentés de retoucher PCARS1 ! »… « ils », étant SMS, l’éditeur de ce titre. Bon, c’est vrai, on peut dire que la version 2 est une édition revue, corrigée et enrichie de la version 1, et alors ?

Au contraire, je suis même plutôt content que SMS ait choisie cette approche, car la version 1 de PCARS était justement pleine de potentiel, mais accablée de bugs et de limites plus ou moins absurdes. Cependant, tout n’a pas été corrigé dans PCARS2 même si les progrès sont notables dans de nombreux domaines. Le contenu présent dans cette simulation (oui, je pense qu’il s’agit d’une simulation) est vraiment important, tant les voitures que les circuits. C’est d’ailleurs sans doute le plus grand défaut de PCARS2 : essayer d’être tout pour tous. Cette approche ne fonctionne jamais et ce quelque soit le domaine. Dans le cas de PCARS, on reste dubitatif sur les ajouts tardifs de Rallycross ou de Nascar.

La liste des voitures de PCARS2 est impressionnante, surtout dans le cas du GT3 !

Commençons par le positif : les bons côtés de la version 1 sont toujours là (les graphismes somptueux) et les défauts sont (certains, pas tous, hélas) corrigés. Dans quelques cas, l’évolution positive est relative… je m’explique : prenez le FFB qui est tout de même un aspect majeur de nos simulations. Dans le cas de la première version, le FFB n’était pas mauvais, mais pas très raffiné (et plus d’être difficile à régler !) et bien moins précis que celui de rFactor2 ou Automobilista (selon moi, celui de AC est encore largement perfectible). L’évolution apporté par le mod de Jack Spadon a été un grand pas en avant. Dans le cas de PCARS2, la qualité du FFB dépend fortement de la combinaison voiture/circuit utilisée : très valable dans la plupart des cas, carrément très médiocre dans quelques cas (en particulier à Indianapolis !). Donc, votre appréciation de ce titre va aussi être fonction de vos choix de voitures/circuits, c’est important de garder cela en tête et d’essayer beaucoup de combinaisons différentes avant de rejeter cette simulation. De plus, il faut aussi garder à l’esprit que, tout comme PCARS1, PCARS2 va évoluer dans le futur. Des patchs, des correctifs, des DLC, tout cela va modifier ce titre plus ou moins en profondeur et mon opinion d’octobre 2017 va sans doute évoluer elle aussi au fur et à mesure de ces changements.

La météo variable s’est améliorée (les effets graphiques sont toujours aussi réussis et, moi qui ai eu la malchance de faire ma première course de monoplace -IRL- sous la pluie, je peux vous dire que c’est effectivement presque ça, car c’est encore pire en vrai !) car la variation d’adhérence est mieux rendue désormais (ceci dit, ça reste perfectible). Mais on sent bien que cette notion d’évolution du grip de la piste en fonction des conditions va mettre encore longtemps à être bien intégrée dans nos simulations préférées…

Et le comportement des voitures ?

Eh bien, c’est en progrès : les voitures réagissent plus finement (plus question de mettre une roue dans l’herbe et de freiner comme si de rien n’était !) et ça demande un pilotage plus soigné sans aller jusqu’à être aussi exigeant qu’iRacing et c’est bien. Ceci dit, comme souvent avec PCARS2, ça dépend des voitures : de très bonnes surprises avec certaines (j’adore la Mercedes 300SL de 1952 !) et un effet « tapis volant » désastreux avec d’autres… Encore une fois, la recherche de la bonne combinaison (celle qui VOUS convient) est essentielle pour apprécier ce titre. Cette évolution est, à mon avis, un des points les plus positifs de PCARS2 car il est en complète cohérence avec le positionnement de ce titre. En effet, PCARS2 n’est pas pour les puristes et les plus acharnés du réalisme dans nos simulations. PCARS2 est plus pour ceux qui veulent s’amuser au volant avec des voitures variées et des circuits somptueux, sans pour autant tomber dans la facilité (non, ce n’est pas du « simcade » mais ce n’est pas non plus de la simulation hyper pointue et punitive). D’un autre côté, je pense toujours que rFactor est bien plus fin et que Automobilista représente le meilleur compromis entre la richesse graphique et le comportement des voitures. Simplement, PCARS2 est un peu à part : l’accent est mis sur la diversité du plateau (circuits et voitures) le tout avec un comportement et un FFB désormais honorable la plupart du temps (gare aux exceptions !).

Il y a quelques évolutions intéressantes comme l’ingénieur de course qui va vous aider à régler la voiture (proposée déjà par CART Racing en 1997 !)… Intéressant et utile, mais n’en attendez pas de miracle dans la mesure où, au final, il vous donne à choisir entre des solutions techniques (genre « A : on va durcir la barre anti-roulis arrière » ou « B : on va baisser la hauteur de caisse à l’avant »), encore faut-il être capable de comprendre ce que sont ces options techniques et ce qu’elles impliquent !

Bref, là encore, on en est sans doute qu’au début d’une fonction qui sera effectivement bien utile quand elle sera aboutie (sans doute avec le recours à une IA un peu évoluée).

L’ingénieur de piste intégré, une bonne idée mais une fonction encore perfectible…

Le directeur de course est devenu bien sévère également : les pénalités pleuvent désormais pour un oui ou un non et on ne sait pas toujours pourquoi on doit ralentir… Faudrait pas que PCARS devienne comme iRacing tout de même !

Tiens, puisqu’on parle d’iRacing, PCARS tente d’introduire un système de licence qualitative en fonction de votre comportement afin d’améliorer le match-making online… Trop tôt pour dire ce que ça vaut mais l’idée est intéressante, à suivre. Désormais, tout le monde a compris que les boulets qui percutent les autres au premier virage sont à bannir mais personne n’a encore trouvé la bonne formule pour le faire vite et bien.

Le replay : il s’est amélioré (par rapport à la version 1 qui était simplement inutilisable) mais encore loin d’être parfait. En effet, on ne peut aller directement à tel ou tel emplacement et on se demande bien pourquoi !

Voyons maintenant les points négatifs : on peut enfin choisir les catégories qui vont être incluses dans la grille « multi-class » (jusqu’à 4) mais, dommage, on ne peut pas choisir les voitures et le nb de chacune (alors qu’on peut dans AC !). L’interface utilisateur est correcte (en progrès par rapport à la première version) mais ce n’est pas encore ça : l’interface d’AC reste au sommet et sans doute pour un moment !

Il y a encore tout un tas de petits bugs, rien de bien grave mais ça va de l’irritant au frustrant (mais sans causer de blocage, heureusement !). Là encore, on peut imaginer que ça va se régler avec le temps (peut-être pas tout mais l’essentiel). Le son des voitures n’est pas formidable pour la plupart (avec quelques exceptions, heureusement, surtout du côté des « vintages » !) mais, en fait, c’est rare que le son soit bon (exception : AC).

Les IA semblent un peu en régression par rapport à PCARS1 : on se fait percuter un peu trop souvent à mon goût (un peu comme dans AC en fait)… Mais, là aussi, ça devrait s’améliorer avec le temps. Je n’ai pas encore testé le online et donc, je ne peux émettre d’avis sur ce point (important mais tout cela prend du temps et les quelques essais que j’ai pu faire ne sont pas encore significatifs). Gardons en tête que PCARS2 n’en est qu’au début de sa trajectoire et, tout comme la version précédente, le titre va évoluer dans les prochains mois, généralement pour s’améliorer (si on retient ce qui s’était passé avec la première version).

En conclusion, PCARS2 est une vraie progression par rapport à la précédente version. Ce n’est pas un pas de géant mais un foule de détails qui sont mieux traités et je pense que c’est ce qu’il fallait faire. Du coup, le titre est désormais particulièrement bien placé sur son créneau : une simulation raisonnablement réaliste mais qui reste encore accessible et le tout avec un contenu riche (important pour compenser l’absence de modding). Sur ce créneau particulier, il me semble qu’il est difficile de faire mieux que PCARS2 pour le moment. Donc, si vous correspondez à ce profil, foncez, vous ne devriez pas être déçu.

En revanche, si vous ne roulez qu’online et êtes très à cran sur le réalisme (genre fan d’iRacing), passez votre chemin, ce titre n’est pas pour vous.

La vidéo de Empty Box sur PCARS2. C’est, à mon avis, une des meilleures « review » disponibles sur ce titre actuellement.

Je suis en train de tester PCARS2…

Comme indiqué dans le titre, je suis en train de tester PCARS2. Bon, ça se fait pas en 10mn et donc, mon test va vous arriver bien après ceux des autres qui sont capables d’évaluer un nouveau titre dès sa sortie… chapeau !

Certains ont dit « c’est de la merde, ils se sont contentés de retoucher PCARS1 ! »… « ils », étant SMS, l’éditeur de ce titre. Bon, c’est vrai, on peut dire que la version 2 est une édition revue, corrigée et enrichie de la version 1, et alors ?

Au contraire, je suis même plutôt content que SMS ait choisie cette approche car la version 1 de PCARS était justement plein de potentiel mais accablée de bugs et de limites plus ou moins absurdes. Cependant, tout n’est pas corrigé dans PCARS2 même si les progrès sont notables dans de nombreux domaines. Donc, sans vouloir dévoiler mon opinion tout de suite (qui est, vous l’avez deviné, plutôt positive), je vais continuer mes tests car le contenu présent dans cette simulation (oui, je pense qu’il s’agit d’une simulation) est vraiment important.

C’est d’ailleurs sans doute le plus grand défaut de PCARS2 : essayer d’être tout pour tous. Cette approche ne fonctionne jamais et ce quelque soit le domaine. Dans le cas de PCARS, on reste dubitatif sur les ajouts tardifs de Rallycross ou de Nascar.

C’est amusant que PCARS2 sorte en ce moment car je m’étais remis à utiliser PCARS1 dernièrement en ayant découvert le mod de Jack Spade qui permet d’avoir un bien meilleur FFB sur PCARS (la première version)…

Bref, je suis en plein dans ce test et, quand je l’aurais terminé, je vais mettre à jour mon livre pour tenir compte de cette nouveauté, importante.

Automobilista en hausse, rFactor2 en baisse.

En ce moment, il semble qu’Assetto Corsa soit au centre des attentions : des pilotes et des modders. Le titre de Kunos a gagné la partie face à ses compétiteurs surtout parce que c’est celui qui présente le moins de -gros- défauts : PCARS est au moins aussi bien sur le plan visuel (et certaines voitures sont intéressantes à piloter) mais cette « simulation » n’est pas vraiment terminée et son utilisation en souffre (vraiment).

Inutile d’attendre des progrès de ce côté-là car son éditeur est déjà à fond sur la version suivante : PCARS2. Cette fois, je vais sagement me contenter de rester à l’écart…

Du côté de rFactor2, les nouvelles ne sont pas bonnes, je dirais même que ça s’aggrave !

Le fait que le titre ait été repris par Studio 397 pouvait laisser espérer un rebond mais ce dernier tarde à venir : le passage à DX11, par exemple, ne donne pas encore de bons résultats et rFactor devient de plus en plus gourmand en ressources (ce n’était pas le cas avant) alors que le rendu visuel est toujours loin derrière AC.

Une comparaison DX9/DX11 de rFactor2. Jolie sur l’image, moins probant sur votre machine !

Mais, il y a quand même de l’espoir en dehors de ces titres habituels. Pour moi, la bonne surprise de ces derniers mois, c’est incontestablement Automobilista !

Le titre phare de Reiza s’améliore sans cesse et les contenus intéressants commencent à arriver, en masse. Bien entendu, il y a ceux proposés directement par Reiza et le choix des circuits me parait vraiment bon. Dernier en date : Adelaide, le « Monaco » autralien est superbe et un vrai challenge, à essayer d’urgence !

L’autre signe encourageant, c’est que les mods commencent à arriver pour Automobilista comme DRM Revival ou CART Extreme par exemple…

Le titre de Reiza s’améliore pas à pas, de façon régulière et intelligente. Ah si seulement on avait eu cela pour rFactor2 !

L’EPV (école de pilotage virtuelle), une découverte intéressante (et utile !)

Alors que je suis en train d’initier mon dernier fils (qui a huit ans) au pilotage virtuel, je suis tombé sur cette fort intéressante chaine YouTube : Ecole de pilotage virtuelle

C’est bien fait, l’animateur ne dit pas de bêtise (c’est pas si fréquent sur ce sujet…) et c’est bien expliqué. Une très bonne initiative, bravo !

Un petit bilan avant d’attaquer cette nouvelle année…

La fin d’année est une période propice aux bilans… Profitons-en pour faire le point sur la situation de la « scène du Simracing » !
Tout d’abord, je trouve que les choses se sont un peu clarifiées désormais : plus besoin d’attendre des merveilles des uns et des autres !

On sait, on voit qui progresse et qui stagne… Du côté des stagnants, on peut citer Project CARS. L’équipe de Slightly Mad Studios est déjà passée à autre chose, la version II de PCARS justement. Cette fois, ça sera sans moi !

Autre projet qui aurait bien besoin d’un coup de boost, c’est rFactor2. Certes, Studio 397 a pris la suite d’ISI pour finir et améliorer cette simulation (qui, avouons-le, en a effectivement bien besoin), mais il va forcément falloir attendre avant que ce « relais » ne produise des effets mesurables. Et, à force d’attendre, on peut commencer à trouver le temps long (c’est légitime) et à regarder ailleurs (c’est inévitable !).

Cet ailleurs, ce ne sera pas du côté d’iRacing pour moi. Je ne sais pas comment faire pour suivre les évolutions de cette plateforme, mais j’avoue que, plus ça va, moins ça va (pour moi en tout cas !)… Les contenus restent de grande qualité (il n’y a qu’à voir le circuit du Mans qui est magnifiquement reproduit), mais les éléments négatifs restent nombreux. Le passage à DX11, par exemple, promet de prendre un certain temps (comprendre longtemps). Le format des saisons a changé et il n’est plus aussi simple (en fait non, ça n’a jamais été simple sur iRacing !) de prendre une saison en cours… Bref, iRacing semble s’isoler dans sa différence : on aime ou on déteste, mais j’avoue que je commence à aimer de moins en moins désormais !

Que nous reste-t-il ?
Eh bien principalement Assetto Corsa, R3E et Automobilista !

Je n’arrive toujours pas à accrocher à R3E… je vais donc avoir du mal à en parler objectivement. En revanche, je peux être prolixe sur Automobilista qui semble bien prendre son envol.

Il suffit de tester cette simulation pour se rendre compte qu’il s’agit bien plus que d’un simple « remake » de rFactor. Même si ce titre est effectivement basé sur rFactor (et, rien qu’avec l’interface, c’est facile à reconnaitre), il faut avouer que Reiza a fait un très gros et très bon travail dessus : les graphismes sont largement meilleurs et le ressenti au volant est vraiment très bon. De plus, la qualité des DLC, surtout en ce qui concerne les circuits, est très bonne. Donc, plus d’excuse, si vous n’avez pas encore testé Automobilista, il est temps, plus que temps.

Enfin, il faut parler d’Assetto Corsa qui est vraiment en train de prendre sa place, toute sa place. Le ressenti au volant est encore en dessous de ce qu’offre Automobilista (et surtout rFactor2), mais c’est aussi très lié aux réglages de volant comme je m’en suis rendu compte dernièrement. Les graphismes sont tout simplement superbes (avec PCARS, c’est ce qui se fait de mieux actuellement, sans conteste) et les DLC proposés sont d’une grande qualité. Cela tombe bien et ce n’est pas par hasard que ces deux éditeurs (Reiza et Kunos) s’efforcent de proposer des DLC de qualité désormais. C’est aussi pour pallier le manque de Mods qui soient à la hauteur. Soyons honnêtes, ce n’est pas souvent qu’on trouve des mods comme celles d’Enduracers (la dernière en date pour rFactor2 !) et il faut donc que le travail soit fait à la source. C’est une évolution qui va prendre de l’ampleur à l’avenir, selon moi.

Allons, finissons l’année sur une note positive !

Rien à voir avec le SimRacing (mais je suis encore en train de travailler sur une nouvelle mise à jour de mon livre, rassurez-vous !) :

Une petite vidéo positive pour vous souhaiter une bonne nouvelle année et vous inciter à sourire plus. Notre monde peut-être sombre mais il a aussi une face brillante !

Automobilista formula Vintage : GPL ou l’éternel retour…

La version 1.0 d’Automobilista vient d’être rendue disponible. Principale nouveauté de cette version : la formula Vintage avec des F1 des saisons 67 et 69. Le clin d’oeil à GP Legends est complètement assumé et Reiza ne s’en cache pas.

Il faut dire que 18 ans après sa sortie, le titre de Papyrus exerce toujours une certaine fascination sur le monde du SimRacing. Depuis, nous sommes tous un peu orphelins de GPL et ceux qui l’ont connu cherchent un remplaçant tout au long des années, des simulations et des versions de ces dernières…

Jusqu’à présent, cette quête était restée vaine. On retrouvait des Lotus 49 dans Assetto Corsa et dans PCARS mais, soyons brutalement honnête, ça ressemblait à GPL mais on ne ressentait pas ce qu’on éprouvait au volant de GPL, point. Il y a même un mod pour AC qui permet de compléter la Lotus 49 avec les autres voitures de la saison 67 mais l’apparence ne suffit pas.

Alors, la formula Vintage d’Automobilista est-elle enfin le GPL 2.0 que nous attentions ?
Oui et non, comme toujours.

Oui parce que, à son volant, on retrouve une partie des sensations de GPL. Seulement une partie parce que les formula Vintage ne sont pas aussi difficiles à piloter que ne l’étaient les monoplaces de GPL et c’est heureux !
Une partie aussi parce que les sons sont décevants et parce que les moteurs sont trop solides : avec GPL, les moteurs étaient fragiles (en plus du reste !) et il fallait gérer cet aspect alors qu’avec Automobilista, les moteurs semblent tout encaisser (un défaut selon moi).

De plus, la diversité n’est pas vraiment au rendez-vous car il n’y a que deux monoplaces : celle équipée d’un moteur V8 et l’autre, équipée d’un moteur V12. Alors, comme on peut mélanger les voitures de la saison 67 (sans ailerons) avec celles de la saison 69 (avec ailerons), ça fait un peu plus de différences mais avec une incohérence : les monoplaces type 67 ne sont pas moins rapides que les types 69 (alors que ça devrait être ainsi).

Mais laissons tout cela aux puristes !
La seule question qui compte vraiment est celle-ci : peut-on s’amuser au volant ?

Et là, la réponse est OUI, dix fois oui !
Les Vintages sont vraiment fun à piloter tout ne ne permettant pas de faire n’importe quoi. Je m’explique : elles glissent évidement plus facilement que les formula Retro (les F1 de la saison 75, en fait rien que des Brabham BT44 et une Copersucar qui d’ailleurs, elle, date de la saison 76…) mais demandent tout de même à être menée avec finesse. Avec les Retro, dès qu’on glisse, on perd beaucoup de temps. Avec les Vintages, un peu de glissades fait partie du « mode d’emploi » et c’est bien.

Ceci dit, on voit bien qu’il s’agit d’une version un. Quelques bugs sont encore là. Sur certaines voitures, l’aiguille du compte-tours est manquante, des trucs de ce genre. Et puis, faites que ces moteurs cassent un peu plus, comme à l’époque. ET surtout, améliorez les bruits moteurs, ça fait trop « turbines » pour le moment…

Bilan 2016 à mi-parcours…

Il a déjà plus de six mois, je publiais un article intitulé « 2015, année décevante ? » où je faisais le bilan de l’année écoulée. Je viens de relire ce « bilan » et c’est comme si rien n’avait changé en huit mois !

Commençons par le négatif, ça permettra de terminer par le positif… Project Cars (PCARS) et Assetto Corsa (AC) ont évolué, mais pas vraiment comme je pouvais l’espérer : PCARS reste toujours aussi bridé et frustrant, je ne l’utilise quasiment plus. Du côté d’AC, ce n’est guère mieux : les contenus disponibles sont de plus en plus nombreux (et c’est bien), surtout grâce aux modders qui semblent s’être reportés sur ce titre. Mais, car il y a un gros « mais », le ressentit au volant est toujours aussi critiquable. Je devrais plutôt écrire « l’absence de ressenti » car le FFB est toujours aussi décevant. Dernièrement, est apparu pour AC un mod emblématique : celui des F1 de 1967. Très bien réalisé graphiquement, il vient compléter avec bonheur la présence de la Lotus 49 qui était un peu seule jusque-là. Ce mod fait même mieux que le GPL d’origine puisqu’il nous offre la McLaren et la Matra (F2) en prime !
Le problème, c’est que ces voitures qui sont normalement difficiles à dompter se comportent sagement, bien trop sagement. Et c’est le problème récurrent avec AC : tout est très beau et très bien fait, mais il ne se passe pas grand-chose au volant…

En fait, ça n’a pas toujours été ainsi. Je me souviens encore de la période de beta-tests d’AC et ce titre était alors bien plus radical dans son comportement sur piste. Les concepteurs ont choisi de le rendre plus accessible et cela partait d’une bonne idée : je suis de ceux qui militent depuis longtemps pour que toutes nos simulations ne soient pas plus « hard core » les unes que les autres. Il faut de la diversité, il faut des titres faciles à manier (sans tomber pour autant dans l’arcade) et d’autres, plus ardus, afin de proposer un chemin naturel de progression aux débutants et à tous les amateurs qui ont forcément des attentes différentes les uns des autres.

Hélas, en le rendant plus accessible, il semble que les concepteurs d’AC soient allés un poil trop loin. Cela montre que cet exercice n’est pas aussi simple qu’il n’y parait : bien équilibrer le « gameplay » d’un titre (je sais que je vais en choquer certains en osant utiliser le terme « gameplay » pour une simulation… mais il vaut mieux appeler les choses par leur nom,non ?) est une opération délicate. PCARS et AC sont de formidables réussites sur le plan graphique et des effets spéciaux, mais, tout comme au cinéma, ça ne fait pas tout. Un film sans un scénario qui tient la route devient une ignoble bouse en dépit d’un casting prestigieux et de tous les effets spéciaux du monde (inutile de citer une « oeuvre », chacun a des exemples -trop nombreux !- en tête…). Pareil pour une simulation de course automobile : si le comportement physique ET le FFB ne sont pas à la hauteur, c’est éliminatoire.

Bref, laissons de côté PCARS et AC qui sont tout de même très appréciés par de nombreux utilisateurs et voyons les autres titres. Du côté d’IRacing, j’avoue que j’ai peu à dire pour le moment : je n’y ai quasiment pas touché ces derniers mois.

La situation sur rFactor2 bouge lentement, trop lentement à mon goût pour un titre qui devait enfin être en version 1 depuis… longtemps !
Les graphismes s’améliorent par petites touches, mais gardent tout de même un côté un peu artificiel que PCARS et AC ont su éviter avec brio. Les contenus sont rares, mais certains méritent d’être cités… Je pense en particulier à la Porsche 917 qui est très prometteuse dans son état actuel (et espérons que cela va s’améliorer). Cette nouvelle venue (bienvenue !) redonne tout son intérêt à la catégorie Gr4+Gr6 qui commence à s’étoffer par ailleurs (on trouve une Ford Mark IV et une Ferrari P4 désormais).
Bien entendu, quand le mod d’Enduracers sera disponible, les choses vont changer du tout au tout et, tout d’un coup, rFactor2 va être découvert (ou redécouvert) par de nombreux simracers !

Bon, on aimerait tout de même qu’ISI finisse rFactor2 une bonne fois pour toutes et en profite pour améliorer les graphismes par la même occasion (sous la pluie ou de nuit, c’est vraiment pauvre par rapport à PCARS…).

Améliorer les graphismes de rFactor2 ne doit pas être une tâche impossible puisque Reiza y arrive bien avec Automobilista qui est tout de même basé sur rFactor1 (pour autant qu’on puisse en être sûr…) !

Je voudrais terminer ce petit bilan justement par les bonnes surprises et il y en a au moins deux : Automobilista et Dirt Rally. J’ai pas mal tourné avec ces deux derniers et je dois dire que je me régale : beaux, difficiles (mais pas trop) et offrant plein de sensations, que demander de plus ?

Oui, Automobilista est une vraie réussite avec des graphismes qu’on avait du mal à imaginer sur une base technique aussi ancienne (mais comment fait Reiza ?). Le comportement des voitures est formidablement bien servi par un FFB qui est sans doute aussi bon que celui de rFactor2 (la référence selon moi) ou pas loin. Je vais être tout à fait honnête en précisant que toutes les voitures de ce titre (qui n’est après tout que Game Stock Car renommé une fois de plus… espérons que ça soit la dernière !) ne sont pas du même niveau : personnellement, j’adore les F3 et les F1 « rétro » (BT44 de 1975), mais bien moins les autres. Les circuits sont bien rendus, mais, bien sûr, on aimerait plus de tracés non brésiliens (encore que, l’Interlagos historique -le tracé de 1975- est un vrai monument !). J’aimerais que les modders se penchent sur ce cas plutôt que de se bousculer sur AC…

L’autre titre que je tiens absolument à vous recommander, c’est Dirt Rally. Si j’avais su que, un jour, j’en viendrais à écrire positivement sur Codemasters, je dois dire que j’aurais été surpris !
Suite à sa série F1, Codemasters était dans la liste noire pour moi. Comme quoi, tout est possible et une rédemption est toujours à portée de main (tu lis cela, Ian Bell ?).

Bref, Dirt Rally est vraiment une perle à découvrir, même si (comme moi), vous n’êtes pas trop fan de rallye. Dirt propose des graphismes somptueux (avec des effets spéciaux bien réalisés et présents seulement à bon escient), mais aussi et surtout un comportement physique très prenant. En particulier, j’adore la dynamique des voitures des années 70 (mais beaucoup moins les voitures récentes, trop « hystériques » à mon goût). Piloter une Alpine sur terrain glissant est un régal dont vous ne devez pas vous priver !

Certains diront que les tracés ne sont pas assez nombreux et c’est vrai, dans une certaine mesure. Mais, encore une fois, je préfère largement avoir la qualité au détriment de la quantité si c’est nécessaire.

Quatrième édition, enfin prête !

Tout a commencé par un message de Marc Boin le 24 octobre 2015 avec un premier lot de corrections qui ne portait alors que sur les 25 premières pages de la 3ème édition… Lui et moi étions alors loin de nous douter que notre travail en commun allait durer aussi longtemps et déboucher sur une 4ème édition en bonne et due forme !

En effet, les corrections relevées par Marc ont été si nombreuses que, en plus des mises à jour du moment, j’ai trouvé que cela méritait amplement de passer à la 4ème version de cet ouvrage… Voilà donc une mise à jour qui va compter et qui intègre mon avis sur les toutes dernières simulations proposées sur le marché.

J’espère que ce livre vous aidera à choisir et à progresser, c’est tout le bien que je vous souhaite !

2015, année décevante ?

C’est l’heure des bilans et il est toujours délicat d’émettre un avis objectif sur les nouveaux titres que nous avons pu tester cette année. Car 2015 a été incontestablement riche !

Assetto Corsa et Project Cars qui sont sortis la même année (en fait, c’est juste fin 2014 que la toute première version d’AC a été disponible…), que demander de plus ?
Oui, sur le plan de la richesse, 2015 est une très bonne année et ce serait vraiment mal placé de se plaindre… Mais sur les autres plans, est-ce si satisfaisant ?

Project Cars et Assetto Corsa face à face… AC à gauche.

En effet, nous avons des nouvelles simulations magnifiques, mais auxquelles il manque encore quelque chose… Avec le recul, désormais, il est facile de voir que tant Project Cars qu’Assetto Corsa manquent de quelque chose. OK, mais quoi ?

Cela pourrait être la finition par exemple. Assetto Corsa semble taillé uniquement pour les courses courtes et ne propose même pas de transition jour/nuit (sans même parler de la météo qui brille par son absence… OK, c’était facile, j’avoue). C’est pire encore du côté de Project Cars où il a tout, théoriquement. C’est dans le théoriquement que se situe le hiatus… Précisément. Project Cars n’a pas de grosse lacune, mais ça n’en fait pas une simulation complète pour autant, car ce tout n’est pas facile à mettre en oeuvre. Sans même parler d’une interface utilisateur absurde (d’autant que celle d’AC est très réussie…), il est impossible de se programmer une course de 24 heures au Mans avec son choix de voitures… Mais pourquoi donc, s’il vous plait ?

Le plus décevant c’est de voir que ces éditeurs, au lieu de travailler à corriger ces erreurs et/ou ces lacunes, sont occupés à porter leur titre sur console (AC) ou à proposer des contenus supplémentaires à télécharger dont le choix est sujet à caution (AC et Project Cars).

Soit ces éditeurs sont autistes (ne peuvent pas entendre nos plaintes) soit il n’en n’ont rien à faire…

2015 est aussi l’année où nous avons vu fleurir les mods payants. Personnellement, je n’ai rien contre ce principe qui en a fait hurler plus d’un. Ceux proposé par URD, par exemple, me semblent mériter les quelques euros demandés, mais, encore une fois, ce n’est que mon avis. En revanche, il semble aussi que certains veulent en profiter pour vendre des contenus mal ficelés et sur lesquels ils n’ont pas tous les droits nécessaires (voir cet article à ce sujet)… Et là, c’est déjà moins bien !

Pour en revenir et en finir avec AC et PCARS, je voudrais revenir sur les questions fondamentales qu’on se posait avant la sortie de ces titres. Pour AC, c’était Kunos Simulazioni saura-t-il faire une AI correcte (vu que c’était la toute première fois qu’il était intégrait un mode offline dans une simulation…) ?

Lors de la sortie initiale d’AC, on peut dire que ce n’était pas encore cela : l’IA était sage, mais justement un peu trop sage. Il semble que ce défaut soit enfin corrigé dans la toute dernière version… C’est en tout cas ce que pense « Empty box » (j’avoue, je n’ai pas encore pris le temps de vraiment tester cette dernière release…) et j’ai de bonnes raisons de lui faire confiance (d’une manière générale, je suis très en accord avec ses opinions…).

Ceci dit, Kunos Simulazioni doit encore faire des efforts : assez de DLC à faible valeur ajoutée, il faut compléter cette simulation et combler ses lacunes (mode online très perfectible par exemple).

Le bilan n’est pas aussi positif du côté de Sligtlhy Mad Studio (l’éditeur de PCARS). Pour lui, la question était encore plus crue que pour Kunos : « peut-on encore faire confiance à cet éditeur après les magistrales loupés que sont Shift et Shift/2 ? ». Et là, ce n’est pas seulement la qualité globale de PCARS qui est jugée, mais aussi le comportement de son éditeur (genre « promesses faites » vs « promesses tenues »…). Soyons clair : pour ce qui est de moi, je ne vais pas m’intéresser à la seconde itération de Project CARS. Une fois m’a suffi !

Ceci dit, il arrive qu’on puisse changer d’avis. Prenez Codemasters par exemple. La série des titres F1 de cet éditeur m’a vite lassé. Mais il semble que DiRT Rally (de ce même éditeur) soit intéressant :

Pendant ce temps, iRacing continue à tracer son chemin et propose des nouveaux contenus et de nouvelles facilités d’accès à son offre. Hélas, là aussi il y a à redire.

D’une part, tous ces nouveaux contenus ne sont pas tous aussi attractifs. Autant je suis heureux de voir arriver la fantastique boucle nord du Nürburgring, autant la McLaren F1 me laisse froid (question de goût, mais la F1 moderne ne soulève aucun enthousiasme chez moi…).

iRacing essaye de rendre son offre plus accessible avec des nouvelles séries de courses courtes et avec des châssis aux réglages figés. Cela va dans le bon sens, mais comme ces courses se déroulent sans le système de SR (safety rating), la discipline de course est absente et c’est simplement un jeu de massacre, comme n’importe où ailleurs…

Ceci dit, iRacing est désormais parmi nous depuis pas mal de temps et que cela plaise ou non, cette simulation a réussi à creuser son trou (un assez grand trou d’ailleurs !). Et puis, au niveau des contenus à venir, il va bientôt avoir Le Mans…

Game Stock, Car Extreme est également en train de s’installer durablement dans le paysage. La version 1.51 est excellente, ne lui manque que plus de contenus. Par exemple, je suis très fan de sa catégorie « F1 1975 », mais il lui manque un peu plus de diversité au niveau des voitures.

Mais il est clair que GSCE est vraiment ce qu’on peut faire de mieux avec rFactor comme base. Il s’agit vraiment d’une simulation à découvrir si ce n’est pas encore le cas.
En revanche, il semble que Reiza (le développeur de GSCE) utilise un poil trop la recette « je repackage rFactor autant que je veux » puisque son nouveau titre, Automobilista, n’est qu’une énième variation d’un même thème (voir cet article à ce sujet).

Reste le cas rFactor2… Alors que Project Cars et Assetto Corsa ont finalement pu sortir d’une longue période de gestation (pas parfaitement, comme on l’a vu plus haut, mais bon…), ce n’est toujours pas le cas de rFactor2… ça va bientôt être un record absolu en termes de temps passé en bêta !

Pourtant, il semble que les choses prennent enfin une tournure favorable dernièrement. Tout d’abord, les mises à jour se succèdent (on en est au build 1035 !) et les bons mods commencent à apparaitre… Enduracers vient de proposer sa série « Flat Six » qui est effectivement excellente.

Donc, il semblerait que, petit à petit, rFactor2 soit en mesure de prendre la place que l’état actuel de l’offre laisse encore vacante : une simulation qui soit à la fois complète ET moderne.

Comparer Assetto Corsa et PCARS… Un exercice délicat !

Assetto Corsa (AC) est disponible depuis quelques mois et PCARS va l’être très bientôt. L’un et l’autre ont été très attendus, très discutés et très critiqués. Il semble que le petit monde du SimRacing ne peut avoir une attitude modérée vis-à-vis des titres qui le font vivre !

« Comparaison n’est pas raison » dit-on avec bon sens. Et, effectivement, comparer ces deux titres n’a pas beaucoup de sens dans la mesure où ils ne présentent pas le même ensemble de fonctionnalités, voitures et circuits. Ceci dit, on peut toujours essayer de déterminer s’ils s’adressent à la même cible, au même profil de Simracer et là, il semble que ce soit plus ou moins le cas. Car c’est toujours ainsi qu’on devrait raisonner avant d’acheter tel ou tel titre : non pas « est-ce le meilleur titre du moment ? » (si tant est qu’on puisse attribuer cette distinction !) mais bien plutôt « est-ce un titre qui sera bon pour moi ? »… voilà la vraie, la seule question à se poser !

Tout d’abord, il est juste de rappeler que les deux titres ont beaucoup évolué pendant leur période de développement, alternant promesses et déceptions, pas en avant et régression, évolutions radicales et compromis nécessaires… Toutes ces choses inévitables lors de projets de cette ampleur.

Deux différences majeures sont également à noter entre AC et PCARS :
– AC permet le modding alors que PCARS ne le permet pas (alors que cela faisait partie des promesses au tout début du projet…).
– PCARS supporte la météo variable et la transition jour/nuit (et avec des effets spectaculaires dans les deux cas !) alors qu’AC n’offre rien dans ce domaine.

Les deux titres se recoupent plus ou moins dans l’offre de contenus (voitures et circuits) mais il juste de dire que c’est PCARS qui en offre le plus (pour le moment car l’offre tierce via les modders peut changer cela). Les deux simulations sont également très semblables dans le rendu graphique de haute qualité. Sans être tout à fait « photo réaliste », disons que l’affichage est spectaculaire et que le niveau atteint de part et d’autre définit un nouveau standard en la matière (avec un -gros- plus pour PCARS qui offre pluie et nuit de façon très réussie). Sur ce plan, toute la concurrence en prend un -sérieux- coup !

On peut ensuite disséquer le comportement dynamique des voitures et trouver des différences et des lacunes plus ou moins criantes entre les deux titres, c’est vrai. Mais, pour ma part, j’ai été surpris par l’évolution d’AC qui est progressivement passée de relativement difficile (début du projet) à relativement facile (moment de la commercialisation) avec quelques excès incontestables (la Lotus 49, en particulier, est bien trop assagie !).

De son côté, PCARS a fait le chemin inverse. L’équipe de développement a réussi à se débarrasser de la tenue de route « gluante » du début pour finalement arriver à un compromis qui est, selon moi, tout à fait satisfaisant (et c’est à souligner, car ce n’était pas gagné au départ…).

Mais je crois que la véritable différence entre ces deux offres se situe autour de l’approche : AC tente de démocratiser la simulation en la rendant à la fois belle et accessible et c’est une démarche méritoire, nécessaire même je dirais !
Merci aux Italiens de Kunos Simulazioni d’avoir fait un pas (réussi) dans cette direction.

PCARS n’a pas le même objectif. Pour l’équipe anglaise de Slightly Mad Studio, il s’agissait plutôt de réussir à s’approcher le plus possible d’une vraie simulation (et on peut dire que l’objectif est atteint) tout en injectant un aspect « jeu » qui est également le bienvenu.
Là aussi, il s’agit d’un pas dans la bonne direction, car des simulations « hard core », on en a déjà suffisamment !

Alors, reste la conclusion… Quel est le titre que je vous recommande finalement ?
Si vous voulez vous amuser avec des IA correctes et un mode carrière intéressant, c’est du côté de PCARS qu’il faut aller. Si vous voulez une grande diversité de contenus (y compris historique) et rouler au sein d’une ligue, c’est plutôt du côté d’AC qu’il faut pencher.

Un mois (ou presque) avec Assetto Corsa version 1

Cela fait désormais presque un mois que j’utilise Assetto Corsa (AC) avec plus ou moins d’intensité. Je ne prétends pas en avoir fait déjà le tour, mais je crois que le moment est bon pour vous donner un peu de feedback sur ce titre qui était très attendu.

On peut lire plein de choses sur les différents sites et forums qui parlent de Simracing : comme quoi la simulation est incomplète (pas de drapeau jaune en bord de piste par exemple), que les IA sont abominables, que les contenus sont pauvres ou que la gestion des volants est bizarre… Bien entendu, dans tout ce fatras, il y a beaucoup de faux, de n’importe quoi et, quand même, un peu de vrai.

Tout d’abord, c’est vrai que cette simulation est incomplète : pas de transition jour/nuit, pas de gestion météo (comprendre, pas de pluie, jamais !) et, c’est vrai, pas de commissaires de piste qui vont agiter des drapeaux pour gérer les événements de l’épreuve. Bon, on peut voir les choses ainsi et décréter que AC ne mérite pas qu’on en parle et que c’est un scandale de vendre (pour de l’argent, vous vous rendez compte ? quelle horreur !) ainsi un produit pas terminé. D’accord, c’est un point de vue.

Mais, pour essayer de rester raisonnable, quelles sont les simulations qui sont complètes, terminées, sans bug et tout et tout ?

La réponse est simple : aucune. Que ce soit iRacing avec toutes ses années de développement ou rFactor (sans même parler de rFactor2), toutes sont incomplètes. De plus, nos attentes en la matière n’arrêtent pas d’augmenter. Quand rFactor est sortie en 2005, elle paraissait pourtant assez complète, mais ne proposait que peu de contenus… Dix ans après (ou presque), les contenus sont là (merci les modders !), mais on voit maintenant toutes les lacunes de ce titre : pas d’évolution météo, pas de gestion de l’évolution de l’adhérence de la piste et ainsi de suite… Mais aussi, les exigences ont grimpé en terme de rendu graphique et de précision de la simulation des différents systèmes (d’où la complexité de la simulation des pneumatiques dans rFactor2, complexité qui n’est pas sans poser des problèmes aux modders…).

Donc, dans cet article, je vais plutôt me concentrer sur ce qu’on peut dire de ce titre dans son état actuel (et il y a beaucoup à dire). Tout d’abord, il est particulièrement intéressant de voir combien le comportement des voitures a évolué tout au long de la longue phase de développement/mise au point. Au début, les voitures étaient assez délicates à tenir, les fameux « coups de raquettes » étaient fréquents et irrattrapables (à moins d’être un alien ce que je ne suis pas, CQFD). Et puis, progressivement, le comportement s’est adouci, assagi, est devenu beaucoup plus facile à maitriser. Avec la version actuelle, les voitures sont presque toutes faciles à piloter et permettent d’attaquer presque sans retenue. Non, le titre n’a pas versé dans l’arcade pour autant et dire que les voitures sont désormais des « tapis volants » rivés à la route est abusif. Cependant, il est tout de même clair qu’il y a eu une évolution quasiment « radicale » entre le début et la présente fin du projet.

Je pense même qu’il s’agit d’une évolution bienvenue, car je suis persuadé que c’est ce qu’attend la grande majorité du marché : des titres réalistes, mais pas trop « hard core ». Les simulations qui sont excessivement difficiles à piloter ne sont pas forcément plus réalistes que les autres, c’est une idée reçue et ça fait des années que je le répète. Donc, une fois encore, redisons la bonne formule d’une simulation réussie (en très résumée) : les voitures doivent être faciles à piloter lorsqu’on roule « normalement » et la difficulté doit s’accroitre au fur et à mesure qu’on attaque. En clair, il est facile de piloter, il est difficile d’aller vraiment vite.

Cette évolution importante pendant la phase de développement est aussi un rappel, s’il en était besoin, qu’il faut attendre la fin de ce processus avant de juger un titre. C’est seulement avec la vraie version 1 qu’on peut proposer une opinion valable. AC vient de le montrer et il faut garder cela en tête pour PCARS…

Pour en revenir à AC, il est vrai que le volant est difficile à régler, mais, au moins, le retour de forces est carrément bon. C’est vrai aussi que les IA ne sont pas les meilleures (et de loin), mais elles ne sont pas « abominables » comme j’ai pu le lire çà et là (les premières versions des IA de PCARS étaient vraiment abominables, ça c’est amélioré depuis…). Ceux qui pensent que les IA sont sans importance, car seul le online compte se leurrent sur la réalité du marché ou sont simplement des ignorants qui gagneraient à se taire (ah, ça faisait longtemps que je voulais écrire cela, ça fait du bien !). Le online justement, parlons-en. Il fonctionne correctement avec AC, mais je n’ai pas encore compris l’intérêt des serveurs avec la fonction « booking » (sauf si ça permet de revenir après une déconnexion, mais je n’ai pu tester cela). Il ne faut pas se faire d’illusion sur les serveurs actuels en accès libre sur AC : c’est l’habituelle foire d’empoigne et les courses « propres » sont une vue de l’esprit (comprendre : ça n’existe pas). Seules les événements au sein d’une ligue (où vous êtes connu et sanctionnable en cas de mauvais comportement) ou avec un système comme celui d’iRacing (critiquable, ô combien, mais qui a le mérite de « policer » un peu le comportement des pilotes) permettent d’obtenir des courses « relativement » propres (tout est dans le relativement). J’ai également lu que le mode carrière était sans aucun intérêt… C’est très exagéré. Tous les titres qui affichent un mode carrière font à peu près la même chose : un déroulement plus ou moins scénarisé et dont l’intérêt dépend fortement de la qualité des IA… Celui d’AC n’échappe pas à cette règle, mais il permet au moins de découvrir les tracés et les voitures dans un contexte de course plutôt que d’essayer toutes les combinaisons et tournant seul en essais. Donc, je n’écrirais certainement pas « à éviter à tout prix ! », au contraire.

Les circuits me paraissent très réussis sur le plan visuel (en clair, les graphismes sont carrément magnifiques et les effets visuels, comme les reflets du soleil, sont étonnants), mais me semblent bien moins bosselés que dans la réalité. En vrai, les pistes présentent beaucoup d’irrégularités et on peut les sentir. Ici, les tracés sont beaucoup trop lisses à mon goût. Les voitures sont magnifiques, mais toutes ne sont pas aussi formidables à piloter : celles qui ne sont pas équipées de pneus racing sont molles et peu agréables. Les autres sont plus ou moins intéressantes selon le caractère moteur et le poids (comme toujours en fait). je dois dire que j’ai du mal à comprendre pourquoi une simulation de course s’attarde à proposer autre chose que des voitures de course… Les voitures de route sont horribles à piloter sur circuit tout simplement parce qu’elles ne sont pas faites pour cela, point.

Pour conclure, est-ce qu’AC vaut-il la peine de s’y intéresser ?

Oui, sans réserve et le fait est que les modders ne sont s’y pas trompés : les projets pleuvent sur AC en ce moment, c’est un signe qui ne trompe pas.

Est-ce le nouveau standard du moment ?

Pas tout à fait, car il y a encore des lacunes à combler avant de prétendre à ce titre, mais il faudra réévaluer tout cela dans quelques années. Et une bonne surprise est envisageable, voire probable.

Le mot de la fin ? Bravo Kunos, c’est du bon travail !

Assetto Corsa enfin disponible !

La sortie récente d’Assetto Corsa justifiait bien une mise à jour de mon livre !

C’est la troisème de cette année et j’attend la disponiblité de PCARS pour procéder à la mise à jour suivante. Pour revenir sur AC, la version 1.0 est une bonne surprise car certains points critiques (comme le FFB) ont été effectivement améliorés depuis la version précédente (qui était pourtant qualifée de « release candidate »…). Je trouve aussi que l’optimisation des ressources est très bien réalisée.

Une nouvelle màj pour la fin 2014 ?

L’ouvrage n’a pas connu beaucoup de nouvelles versions cette année (2014) mais, en ce moment, j’ai un gros chantier de corrections en cours (grâce à des contributions de lecteurs, merci à eux !) et je vais aussi ajouter mes évaluations de versions finales (ou presque finales) de PCARS et d’Assetto Corsa (ainsi qu’une réévaluation de rFactor2).
J’espère avoir terminé tout cela pour la fin de l’année… à bientôt donc !

Mise à jour majeure : troisième édition de ce livre !

La première édition date de juin 2009. En mai 2012, j’ai pu publier la seconde édition (papier & numérique) et faire profiter les lecteurs de la première…

Depuis, j’ai publié 16 mises à jour (plus ou moins mineures) de la seconde édition !

Il était temps de la faire évoluer… J’ai réorganisé les chapitres et j’ai ajouté du contenu. Cette mise à jour majeure méritait bien de passer en 3ème édition, non ?

J’en ai également profité pour faire évoluer la couverture des versions papier et de celle pour le Kindle.

amazon-ed3

Ici, on peut voir la nouvelle couverture pour la version Kindle

itunes3ed

Et là, c’est la version iTunes pour l’iPad… On voit aussi qu’Apple n’est pas aussi rapide qu’Amazon pour mettre à jour sa base de données car la description est toujours celle de la seconde édition…

BookCoverPreview

Enfin, voici la couverture de la version papier… Vendu sur Amazon également.

 

Tests de F1 2013 et de GSC 2013

Alors qu’on attend encore la sortie d’Assetto Corsa ou la version finale de rFactor2, l’actualité du Simracing a tout de même été riche dernièrement avec deux sorties intéressantes si ce n’est majeures : F1 2013 par Codemasters et Game Stock Car 2013 par Reiza Studio. Commençons par la F1…

On le sait, Codemasters détient la licence officielle F1 et en fait un usage régulier avec un nouveau titre tous les ans depuis 3 ans. Mieux, le titre de la saison en cours sort sans retard fin septembre, bon an, mal an. Il semble que Codemasters ait maîtrisé le problème des retards et de la deadline, c’est déjà ça… Parce que, pour le reste, il y a de quoi discuter.

Non, je ne suis pas du genre à jeter sur ce titre un reniflement de mépris sous prétexte que ce ne serait pas de la simulation. Je suis au contraire persuadé qu’il y a un marché pour des simulations plus accessibles, moins exigeantes que nos logiciels habituels et je trouve cela très profitable à tous qu’un éditeur de poids décide d’investir ce créneau. En revanche, « simulation de loisirs » ne doit pas vouloir dire « grand n’importe quoi » et c’est là que le débat peut et doit faire rage.

Alors, voyons ce qu’on peut apprécier et ce qu’on peut reprocher à ce titre dédié à la F1 moderne…

J’ai acheté et testé F1 2010, j’ai sauté la version 2011, j’ai remis le couvert pour la version 2012 et, enfin, je viens de dépenser encore 55 euros pour la version 2013 « classic edition », il faut ce qu’il faut !

Voici un rapide résumé de ce que je reprochais à la version 2012 :

===

[…] je note une régression des effets graphique sous la pluie… Avec F1 2010, c’était carrément époustouflant de réalisme : le spray montait et descendait en fonction de la vitesse et du nombre de voiture devant vous et je peux dire (pour l’avoir vécu lors de ma toute première course en monoplace) que c’est tout à fait ça !

Cette fois, avec la version 2012, la vue est brouillée par l’intensité des gouttelettes mais l’effet spray est moins bien rendu (selon moi), dommage…

Et le ressenti au volant, des progrès ?

Hum, en fait, pas vraiment… Le force feedback est vraiment pauvre : il faut vraiment monter sur les vibreurs pour sentir quelque chose et c’est tout. Je dirais même que le comportement est en régression par rapport à la version 2010 dans la mesure où, quand la voiture commence à partir en vrille, il n’y a rien à faire pour la rattraper et c’est assez frustrant.

De plus, le comportement de la voiture est assez déroutant : le sous-virage semble permanent et je n’ai pas réussi à l’enrayer même en utilisant toutes les ressources des réglages. Au final, j’obtiens toujours la même chose : une voiture « longue » au freinage (d’ailleurs, je trouve que le freinage n’est pas aussi agressif qu’il le devrait, même en mettant la pression au maxi et des gros disques… Bizarre).

===

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Alors, bonne nouvelle, la version 2013 corrige deux des défauts signalés dans ce résumé : tout d’abord, le freinage est enfin aussi agressif qu’il devrait l’être, terminé cette sensation d’être « long » au freinage.

Ensuite, le rendu graphique de la pluie est tout bonnement époustouflant désormais !

J’insiste, ce résultat est le tout meilleur disponible actuellement.

Il m’est arrivé de courir sur circuit en monoplace sous une pluie intense et je peux témoigner que, oui, c’est aussi terrible que cela… Un gros bon point donc.

Par contre, quelque chose qui ne progresse pas et c’est le rendu au volant, toujours aussi médiocre. Ce FFB est trop limité dans les informations qu’il diffuse, sauf quand on passe sur les vibreurs mais ça ne suffit pas. C’est d’autant plus grave que le comportement des voitures est difficile « à capter ». Jusqu’à ce que vous atteigniez la limite, la voiture reste sur des rails, avec tout juste un peu de sous-virage (moins que sur la version 2012 et c’est déjà ça). Mais si vous passez la limite, la voiture décroche mollement mais sans que ça puisse être rattrapable… C’est très frustrant !

Ce manque de prise sur le comportement de la voiture est vraiment le plus gros défaut de F1 2013 (en me relisant, je m’aperçois que c’était plutôt mieux avec la version 2010 !).

Parlons de sa plus grande qualité maintenant : l’ambiance générale des courses. On ne s’ennuie jamais pendant les courses, il y a toujours quelque chose à faire et, surtout, le comportement des IA est très bon, vraiment. Jamais votre course ne sera gâchée par un concurrent venant vous éperonner ou vous pousser en dehors de la piste et c’est important. Cela vous garantit que le résultat ne dépend effectivement que de vous. Grâce à ce bon comportement des adversaires, on peut vraiment « faire sa course » et c’est heureux car on est très occupé à jongler entre les changements de rapports, le KERS et le DRS, quand on peut l’utiliser.

On en vient au problème principal de F1 2013, selon moi. Voilà un jeu qui ne peut convenir qu’aux fans de la F1 moderne, telle quelle est aujourd’hui.

Or, justement, ce n’est pas mon cas. Selon moi, la F1 actuelle n’est plus que la caricature de ce qu’elle était à son âge d’or (les années 70 & 80, toujours selon moi). Prenons le cas des circuits par exemple : les tracés « non-traditionnels » sont -tous- des mauvaises plaisanteries qui font que même Montréal et Monza deviennent des circuits intéressants (laissons Spa de côté car qui sait combien de temps un pareil joyau va rester intact… Quand on voit déjà comment ils s’acharnent à remanier la dernière chicane, tout est à craindre !), c’est vraiment terrible !

De même, je ne suis pas du tout fan du règlement actuel de la F1 moderne avec cette obligation de changer de pneus en cours d’épreuve… Ça donne un déroulement haché et difficile à comprendre, même vécu de l’intérieur, c’est dire !

Le fait qu’il soit obligatoire de s’arrêter pour changer de pneus est débile selon moi. Tout comme les contraintes qui régissent l’emploi du DRS (si on veut absolument mettre à disposition des pilotes un bouton « push to pass », il suffit que ce dernier soit limité en nombre d’usage et c’est tout). Bref, ce jeu ne pourra plaire qu’à ceux qui adorent la F1 actuelle mais je ne fais clairement pas partie de ces fans !

Alors, le bilan ?

Mitigé en fait. Oui, le gameplay est bien équilibré, oui l’ambiance est bien présente et les effets graphiques sont bons mais le comportement de la voiture est loin d’être enthousiasmant. Donc, on ne s’ennuie pas en course (un point important tout de même) mais on ne prend pas de plaisir au volant car la voiture semble « déconnectée » (je n’ai pas de meilleur terme à proposer car ici, on est forcément un peu flou : le ressenti est quelque chose de très subjectif). L’édition 2013 de F1 par Codemasters était censée présenter une nouveauté importante avec la partie « historique »… Mais là aussi, la déception est grande : le comportement des voitures est encore pire que sur les modernes (ça bouge beaucoup, c’est rattrapable mais c’est du grand n’importe quoi !) et le contenu limité ne justifie pas, selon moi, le coût supplémentaire : vous pouvez rester à l’écart de cette option sans avoir l’impression de louper quelque chose…

D’autant que je trouve que ce titre de Codemasters est de plus en plus cher (55 euros cette fois !) sans vraiment avoir d’argument valable pour justifier cette inflation.

Et si on ne compare pas F1 2013 à ses ancêtres mais aux autres jeux (simulations y compris) ?

Dans ce cas, la réponse est variable : F1 2013 est bien accessible et fun qu’iRacing par exemple. Donc, pour le plus grand nombre, F1 2013 est un meilleur investissement qu’iRacing, surtout pour ceux qui veulent simplement s’amuser sans devoir y passer des heures avant de pouvoir mettre un pied devant l’autre…

En conclusion, on peut rester à l’écart de ce titre sans avoir l’impression de passer à côté de la simulation de l’année car ce n’est vraiment pas le cas. En revanche, on peut se demander pourquoi nos éditeurs de simulation ne prennent pas quelques leçons du côté de Birmingham : les à-côtés de la course restent toujours tristes comme un jour sans pain, pas la moindre célébration quand on gagne une course (il n’y a que SimBin qui ait compris cela), pas la moindre liaison radio avec le pilote (sauf dans iRacing où le spotter fait bien son boulot) et ainsi de suite.

Oui, nos simulations gagneraient beaucoup à s’égayer un peu et c’est bien cela que le succès de la série « F1 » de Codemasters nous apprend. Mais je crois que, à terme, ce créneau de la simulation accessible sera occupé par PCARS et ce dernier « fera le boulot » mieux et plus complètement que F1 de Codemasters et peut-être même pour moins cher !

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Moins ambitieux et plus confidentiel que l’opus de Codemasters, Reiza Studio mettait à jour à son tour son titre phare : Game Stock Car 2013. La nouvelle version est une légère évolution de l’édition 2012 et certains se sont offusqués de devoir la payer à part entière… Mais n’est-ce point ce que Codemasters nous impose chaque année ?

Game Stock Car est une simulation qui présente deux particularités inhabituelles… Tout d’abord, elle est basée sur une discipline un peu marginale : le championnat Stock Car au Brésil… Pas vraiment une série hyperconnue !

Ensuite, le logiciel lui-même repose entièrement sur une version de rFactor encapsulée… On peut donc facilement le prendre pour une mod de rFactor habilement packagée et se demander si ça vaut bien le prix ($24.90) réclamé.

Pour le savoir, vous pouvez toujours télécharger une version intégrale jouable pendant 60 minutes afin de vous faire une idée (une fois les 60 minutes écoulées, il faut payer pour pouvoir continuer…).

Des voitures de type Supertourisme, des circuits brésiliens dont seul Interlagos est vraiment connu… On peut dire que Game Stock Car n’est pas timide et affiche fièrement ses spécificités. Mais c’est quand on prend le volant qu’on comprend pourquoi ce logiciel a toute sa place dans l’offre actuelle.

Côté interface pas de surprise, c’est du rFactor rhabillé, point. En ce qui concerne les graphismes, c’est déjà plus intéressant car la version 2013 représente un progrès significatif par rapport à la version 2012… Vu ce que Reiza arrive à obtenir avec une base rFactor, on a hâte que ce studio se penche sur rFactor2 !

GSC est vraiment la pointe de ce qu’on peut obtenir avec rFactor comme base et réserve elle aussi son lot de bonnes surprises avec, en particulier, les F3 qui permettent de courses serrées avec un comportement hyperfin !

Sur la piste, on est face à un comportement également très agréable de ces grosses voitures qui fait qu’on se prend vite au jeu (de plus, les effets sonores sont très réussis et ça renforce encore le plaisir et l’immersion). Mais c’est en course que cette simulation montre son meilleur jour : enfin des IA à la hauteur !

C’est une vraie prouesse de la part de Reiza Studios : arriver à proposer des IA compétitives sans être trop agressives. Du coup, les courses sont très serrées, on n’a pas le temps de s’ennuyer tellement on doit défendre sa position tout le long… C’est rare de s’amuser autant au volant sans pression (car l’erreur ne porte pas à conséquence : votre touchette ne va fâcher personne…).

Même avec des qualités certaines, l’audience de Game Stock Car est encore relativement limitée et c’est donc principalement off-line que vous allez courir avec, même si quelques ligues l’ont adopté et organisent des championnats dessus. L’éditeur met à jour son titre régulièrement et une mise à jour courant 2013 a ajouté deux nouvelles voitures à GSC 2012 : Chevrolet Camaro et Mini Cooper.

La toute dernière version (appelée GSC 2013) améliore encore les graphismes de l’édition 2012 (qui était déjà assez spectaculaire) et apporte une catégorie supplémentaire avec les F1 historiques. Cette fois, contrairement à l’édition F1 classic de Codemasters, la nouveauté n’est pas usurpée même si le contenu est limité : juste deux modèles des F1 de 1975 (la Brabham BT44) et 1976 (la Copersucar de Fittipaldi), plus le circuit d’Interlagos dans sa version 1976. Ce mod est formidablement détaillé et bien fini, on aimerait que les autres mods disponibles sur rFactor s’approchent plus souvent de ce niveau !

Les voitures ont également un comportement très intéressant et je dois avouer que réussir à boucler un tour rapide à bord de la Brabham BT44 sur le vieil Interlagos est un défi qui est très prenant (et pas facile !).

Bref, on l’aura compris, je suis très positif sur GSC 2013 et je vous encourage à tester cette simulation qui donne un ultime coup de jeune à rFactor. Reiza Studio a incontestablement réussi son coup et ça commence à se savoir puisque la communauté commence à embrayer : sur nogripracing.com, on commence à trouver des mods et surtout des circuits supplémentaires pour GSC, preuve que les Simracers reconnaissent la qualité du travail produit par le studio brésilien.

Pas une seule critique, tout est bon dans GSC ?

Pas tout à fait… J’ai quand même remarqué que lors des premiers tours d’une course, lorsque tout le peloton est encore groupé, on peut déceler quelques ralentissements dans l’affichage qui devient, brièvement, moins fluide. De plus, j’ai noté que les IA étaient trop rapides quand elles étaient paramètrées à 100 % (heureusement, c’est réglable) mais, point positif, on n’a plus ce vieux bug de rFactor d’IA trop rapides pendant les qualifs et trop lentes pendant la course, là, c’est plus équilibré.

Enfin, le karting fait partie des nouveauté de l’édition 2013 mais je n’ai pas été convaincu par cet ajout : au volant, on ne retrouve pas vraiment cette impression de vivacité qui est propre au karting…

Longue vie à GSC, surtout si Reiza décide d’embrayer sur la base de rFactor2 pour la prochaine version !