Que manque-t-il à la réalité virtuelle pour s’imposer pour de bon ?

La réalité virtuelle peine à s’imposer en dépit des pronostics (trop) optimistes émises par les « experts » lors de ces dernières années.
Pourquoi cet échec (relatif) ?
Tout d’abord, il faut bien admettre que c’est encore cher et compliqué. Cher parce que le masque Oculus ou HTC n’est pas donné : c’est tout de même autour de 400 euros. Et le masque ne fait pas tout : il faut aussi le PC qui va avec et celui-ci aussi coûte cher. De plus, tout cela est compliqué à mettre en place : pas mal de câbles à brancher, de logiciels à installer (et à paramétrer), les senseurs à régler et il faut aussi prévoir de la place pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions.
Bref, ce n’est pas tout à fait aussi accessible qu’on veut bien le dire et donc pas encore vraiment prêt pour un large public…
Pourtant, quand on essaye ce dispositif on est tout de suite surpris de se « prendre autant au jeu » (j’en parle déjà ici) !
Comment se fait-il qu’on puisse ainsi leurrer notre propre cerveau aussi facilement ?
L’explication nous est donnée par Jaron Lanier, un des pionniers historiques de la réalité virtuelle (VR) :

« Si 100×100 est une résolution plausible pour une icône, pour un monde virtuel, c’est absurde. Rappelez-vous, l’image est étalée sur une grande partie de ce que vous pouvez voir. Par conséquent, chaque pixel peut sembler aussi gros qu’une brique dans un mur !

Et pourtant, l’effet était incroyable », raconte Lanier.
Pourquoi cela a-t-il fonctionné ? Parce qu’en fait, ce qui est central dans la VR n’est pas ce que vous voyez ou entendez, mais la manière dont les mouvements du corps sont captés et retransmis à « l’avatar ». Le coeur de la VR, c’est le tracking, pas le rendu. C’est cette capacité de mesure qui permet de « tromper le cerveau » et qui donne cette impression d’immersion dans un nouvel environnement. Rappelons d’ailleurs que le sens de la vue n’a pas été immédiatement privilégié par les premiers concepteurs de la VR. Lanier est connu surtout pour l’invention du dataglove, une interface haptique qui simule le sens du toucher (et qui connut pendant un court laps de temps une adaptation grand public, le Power Glove de Nintendo). Étrangement, au début des années 80, il était considéré comme plus facile, techniquement, de mettre au point de tels périphériques plutôt que des systèmes de visualisation sophistiqués. 30 ans plus tard, Oculus, HTC, Sony, Samsung et autres nous proposent des casques à bas prix, alors que les interfaces haptiques, elles, semblent toujours relever de la science-fiction !

Comme le dit fort bien Lanier, c’est le tracking qui compte dans l’impression d’immersion, le rendu (la qualité graphique) est alors secondaire. Heureusement car, pour le moment, la qualité graphique reste largement perfectible. Tout cela va progresser, comme toujours : le matériel nécessaire va être plus facile à mettre en oeuvre, les prix vont continuer à baisser et les performances de rendu (graphiques, profondeur de champ, etc.) vont également s’améliorer.
Mais, selon moi, le principal facteur réside dans les applications. En effet, pour le moment, les bonnes applications disponibles pour la VR sont encore rares. Plus encore, les adaptations de titres existants pour prendre en compte la VR en plus de leur fonctionnement habituel sur écran sont majoritairement décevantes. On s’aperçoit ainsi qu’un jeu doit être, dès le début, conçu pour la VR et seulement pour cela. Tous ceux qui tentent de prendre en compte la VR après coup ne font rien de bon, tout simplement.
Car l’effort de conception n’est pas négligeable : il faut non-seulement programmer un rendu graphique où le tracking est primordial mais il faut également prendre en compte l’interface utilisateur qui passe obligatoirement par une bonne exploitation des manettes qui accompagnent le masque (et, à ce niveau, il a peu de différences entre celles d’Oculus et celles de HTC).

Voici quelques bons exemples de jeux conçus dès le départ pour la VR et seulement pour cela : Ultrawings et Derail Valley.

Ultrawings, un simulateur de vol très prenant.
Se retrouver aux commandes d’une locomotive en VR ? C’est possible avec Derail Valley !

Il y a en a sans doute plein d’autres mais je ne parle ici que de ce que j’ai testé personnellement. Ultrawings suit le mouvement initié par VTOL VR que j’évoque déjà ici : faire des graphiques adaptés à la résolution des casques VR actuels. C’est le bon choix et le côté « cartoonesque » n’est pas gênant en fait.

Je crois au succès final de la VR mais je pense aussi qu’il faut lui laisser le temps de s’installer : dans l’esprit des gens, dans l’offre du marché et dans l’expérience des développeurs. Reparlons-en dans cinq ans et vous verrez que, sans doute, ça va déjà beaucoup mieux.

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