L’E-sport est en train de devenir un phénomène de société

Source => https://knoema.fr/infographics/fnlrjpc/e-sports-mainstream-growth-means-big-money

L’E-sport est en train de devenir un phénomène de société

Avertissement – Je n’ai pas vraiment “rédigé” cet article : j’ai pris des éléments des différentes sources citées à la fin de cet article et je les ai ordonné de façon cohérente. Plus un travail d’édition (beaucoup de copier/coller, un peu de corrections et de reformulations) que de rédaction donc…

Dans l’e-sport, la progression des récompenses reflète la croissance de ce domaine. En 2013, à Sydney, la bourse était de $7000 pour le tournoi d’esport organisé à ce moment-là. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui et l’on voit que ce même tournoi de Sydney offre désormais une bourse de $350 000 à se partager entre les participants, une inflation certaine !

L’e-sport est désormais de plus en plus reconnu comme une activité sportive, car il fait appel aux compétences personnelles des joueurs comme le réflexe, l’acuité visuelle, la précision, la stratégie ou la communication — des compétences utilisées dans des sports tels que les échecs, le sport automobile, le tir à l’arc ou les sports collectifs.

Des débuts timides puis fracassants

Les débuts de l’e-sport commencent dès 1990, entre autre grâce au jeu Quake. Ces premiers événements ne sont “que” des rassemblements de plusieurs dizaines de personnes. Ces derniers ramenaient leur propre ordinateur et s’affrontaient en LAN (Local Area Network). Puis avec la sortie d’autres jeux propices à l’e-sport, tel que Starcraft ou encore Trackmania, l’e-sport s’est diversifié sur plusieurs autres styles de jeu.

Les années 90 ont aussi vu l’essor des jeux de combat et des tireurs à la première personne (FPS). Les compétitions opposaient désormais joueur contre joueur au lieu des meilleurs scores. Cependant, c’était un titre de “stratégie en temps réel” qui allait littéralement changer la donne…

Sorti en 1998 pour PC, Starcraft avec son robuste mode multijoueur utilisait Internet pour jouer en ligne et en compétition. Il s’agissait d’un phénomène sans précédent en Corée du Sud. Les tournois Starcraft ont germé et les matchs ont été télévisés sur plusieurs stations. Les joueurs ont commencé à devenir pro, à former des équipes et à récolter des parrainages rémunérés avec des marques, avec des campagnes publicitaires. Ce fut la vraie naissance de l’esport.

La professionnalisation du jeu vidéo au sens large vient ensuite en 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League, revendiquant l’existence d’un système sportif dans lequel des équipes composées de joueurs, auxquelles viennent parfois s’ajouter des informateurs, managers, entraîneurs et sponsors s’entraînent régulièrement sur des jeux dans un but purement compétitif.

L’essor de l’e-sport

La compétition et les rencontres internationales se sont d’abord développées avec des FPS tels que Counter-Strike, entre autres. Mais le progrès du milieu compétitif suivait généralement celui des jeux vidéo : ainsi, en 2008, l’Electronic Sports World Cup a retenu de nouveaux jeux tels que Quake III Arena ou encore TrackMania Nations ESWC. Ainsi en élargissant son panel de jeux, l’e-sport avait davantage de chances de toucher un public plus large.

L’essor de l’e-sport a fait émerger de nouveaux métiers, celui de joueur professionnel ou bien de streamer (d’abord sur Twich, la plateforme pionnière en la matière et désormais sur YouTube). Avec cet élan rassemblant plusieurs millions de personnes, des acteurs majeurs s’intéressent à cette nouvelle discipline.

Mais c’est essentiellement en 2010 que l’on assiste à un véritable progrès dans le domaine compétitif avec l’ajout de jeux à l’e-sport tels que Hearthstone, StarCraft II, FIFA, les nouveaux volets de Call Of Duty et Counter-Strike, Dota 2 ou encore le très prisé League of Legends. De plus, le développement de la diffusion de ces rencontres grâce à des WebTV spécialisées dans ce domaine tels que MilleniumTV, OrigineTV, NetGaming, YouTube ou encore Twitch, a permis d’étendre l’influence de l’e-sport sur internet notamment. Ainsi, en 2014, on a recensé 89 millions de spectateurs (via ses plateformes) réguliers lors de compétitions de grande envergure et pas moins de 117 millions de spectateurs (toujours via ses plateformes) occasionnels.

Ce développement si rapide et efficace est également dû aux sponsors qui financent les rencontres et certaines équipes professionnelles ; on peut citer Intel ou AlienWare entre autres, qui organisent la majorité des rencontres en louant des salles et des stades entiers, en fournissant le matériel, ou encore en offrant la récompense à l’équipe gagnante.

Aujourd’hui, l’e-sport ne cesse d’attirer les amateurs et suscite même l’attention de nombreux journaux qui ne sont d’ordinaire pas spécialisés dans le domaine du jeu vidéo. 

Et en France ?

En France, l’e-sport a commencé à faire parler de lui en 2010, avec le progrès des compétitions internationales.

On assiste en 2016 à la création de compétitions nationales telles que la e-ligue 1 sur la série FIFA, projet soutenu notamment par l’éditeur de jeux vidéo Electronic Arts.

Ainsi en 2016, l’e-sport en France a généré un revenu global de 22,4 millions de dollars d’après PayPal, et plus de 27 millions en 2017. L’hexagone est le troisième pays européen en termes d’audience pour l’e-Sport. En 2017, 37 millions de téléspectateurs en Europe regardaient régulièrement les compétitions. De leur côté, les Français étaient plus de 2 millions derrière leur écran. Un chiffre qui pourrait atteindre 2,8 millions en 2019. À titre comparatif, ces audiences sont équivalentes à des programmes télévisuels tels que les Césars ou encore les Victoires de la musique.

Le pays y voit une occasion de se développer dans un secteur en pleine expansion. Annoncée en 2018, la FFF (Fédération Française de Football) a décidé de lancer une équipe de France d’e-Sport.Toujours côté foot, le PSG s’est lancé dans l’E-sport en Octobre 2016 en s’associant avec Webedia, une entreprise spécialisée dans les médias en ligne. 

De leurs côtés, les chaînes de télévision et les constructeurs s’activent aussi et y voient une opportunité grandissante. M6 a annoncé en février 2018 une participation minoritaire dans Glory4Gamers ou encore Renault qui a rejoint les rangs de Team Vitality en créant sa propre équipe « Renault Sport Team Vitality ».

La plupart des grands groupes médias français investissent aussi dans le secteur : Webedia en rachetant Oxent (développeur de l’e-Sport platform Tournament), Lagardère Sport avec Team Roccat, Vivendi avec Canal eSport Club.

Une ruée vers l’or au niveau mondial ?

L‘E-sport concerne aussi les jeux mobiles et ainsi Alphabet Inc, le conglomérat détenant Google et ses services, a investi 120 millions de dollars (en janvier 2018) dans une société chinoise, Chushou. C’est une société qui propose une plateforme de streaming de jeux mobiles, et plus particulièrement de jeux compétitifs. Cette dernière a déjà attiré plus de 8 millions de streamers. Leur objectif étant d’aider la plateforme à se développer en Chine et à l’international.

Les recettes de l’e-sport (850 millions de dollars en 2018, estimations) sont estimées à 10 milliards de dollars en 2030. En 2018, plus de 100 millions de dollars ont été distribués aux gagnants des compétitions. Ces chiffres peuvent paraître démentiels pour une discipline encore méconnue du grand public. Cependant, la finale mondiale du jeux-vidéos League of Legends a réussi à remplir un stade olympique, rassemblant ainsi plus de 40.000 personnes. Elle était aussi diffusée en direct et à réuni plus de 60 millions de spectateurs uniques.

Malgré des rémunérations de plus en plus faciles et importantes, les principaux revenus de la majorité des joueurs e-sport restent les plateformes de streamings (YouTube, Twitch) grâce aux dons ou aux publicités.

Certains acteurs déjà présents dans l’e-sport essayent de faciliter l’arrivée de cette discipline. Que ce soit un streamer qui sponsorise un joueur professionnel ou encore une chaîne de télévision qui ne diffuse que de l’E-sport.

L’e-sport étant une discipline naissante, certains points importants à son succès auprès du grand public posent encore problèmes. L’un de ce derniers est le nombre de d’événements organisés par différentes structures, de ce fait il peut y avoir plusieurs champions sur un seul et même jeu. C’est pour le moment le point faible de l’e-sport, il n’existe pas de structure officielle pour le représenter. C’est une des raisons pour lesquelles la fédération mondiale de Jeux Olympiques ne l’a pas encore accepté.

Malgré cela, l’OCA (Comité Olympique Asiatique) a annoncé sa volonté d’intégrer l’E-sport au programme des jeux asiatiques de 2022.

Toutes les disciplines sportives sont concernées ou presque !

On a déjà évoqué le foot et League of Legends qui sont deux piliers du développement de l’e-sport mais, bien sûr, d’autres secteurs sont aussi concernés même si certains prennent un peu le train en marche.

C’est le cas des sports-mécaniques où, en 2019, on a enfin vu un vrai décollage de la discipline. Que ce soit pour le MotoGP, Le Mans ou la Formule Un, des championnats officiels sont organisés et les vraies équipes y engagent des SimRacers super aiguisés. L’argent est au rendez-vous et cela aide à expliquer pourquoi après avoir tardé, le décollage n’en est que plus brutal.

Conclusion : les lignes sont en train de bouger

Il est incontestable que l’e-sport est en train de prendre sa place dans notre société des loisirs et du spectacle. Il est déjà possible de faire carrière, en tant que sportif professionnel, sans jamais aller sur le “vrai” terrain. La compétition est féroce et les meilleurs s’entraînent de façon “effrayante” (Marc Marquez qui est plutôt du genre à être un bosseur et un perfectionniste, a été étonné de voir l’engagement et la précision des meilleurs pilotes participants au championnat MotoGP en e-sport). La croissance est très forte car les sponsors pensent qu’ils ont enfin trouvé la recette magique pour toucher les “jeunes”… Du coup, l’argent coule à flot. Pour combien de temps ?

Alain Lefebvre – Janvier 2020

Sources utilisées pour cet article :

https://www.linkedin.com/pulse/exponential-esports-growth-from-7000-350000-australian-chris-smith/

https://www.geekslands.fr/item/1312-l-essor-de-l-e-sport-dans-le-monde/

https://www.autoblog.com/2019/11/01/esport-racing-series-guide-history/

http://www.jeuxvideo.com/news/772751/google-investit-dans-l-esport-mobile-en-chine.htm

http://www.lepoint.fr/sport/jeux-video-l-e-sport-en-pleine-croissance-08-12-2017-2178103_26.php

https://www.la-croix.com/Sport/Ce-sport-derange-monde-sportif-2017-05-12-1200846649

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-adrien-zerator-nougaret-sponsorise-un-joueur/864342

http://www.gameblog.fr/news/72810-es1-la-chaine-100-esport-a-une-nouvelle-date-de-lancement-et

http://www.lepoint.fr/sport/jeux-video-l-e-sport-en-pleine-croissance-08-12-2017-2178103_26.php

http://www.lepoint.fr/sport/on-espere-que-l-e-sport-prendra-toute-sa-place-au-psg-10-01-2018-2185260_26.php

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